게이머가 심판자가 되는 게임

게임 센터하면 떠오르는 게임 장르는 대전 액션과 진행형 액션일 것이다. 이중 진행형 액션은 상대의 코인을 탐냈던 대전 액션과는 다르게 진행하는 맛과 잘 짜여진 협동 플레이이가 강조됐던 장르다. 플레이어 간의 적절한 역할분담과 공식을 암기하는 것처럼 치밀하게 게임을 진행하는 재미가 각별했다는 얘기다. 난이도가 어려우면 어려울수록 짜임새 있는 협동 플레이가 강조되었는데 다른 장르에서는 맛볼 수 없는 오밀조밀한 재미를 선사했다. 덕분에 진행형 액션이라는 장르는 여러 번 플레이했던 경험이란 것이 강조된 장르였다.
이번에 소개할<헌터 : 심판의 날(이하 헌터)>은 이런 90년대 중반 게임센터를 장악했던 진행형 액션을 토대로 만든 게임이다. 그래서 게임을 진행하는 맛은 물론 플레이어간의 호흡이 강조되어 있는 것이 특징이다. 여기에 폴리곤과 멋진 특수효과를 덧씌워 현대적인 감각에 맞게 게임을 재구성하였다는 것이<헌터>의 전체적인 모습이다. 복고풍 액션이라는 연장선에서 보면<헌터>는 PS2의<삼국무쌍>시리즈와 비슷하게 보일지도 모른다. 그러나<헌터>와<삼국무쌍>은 진행형 액션의 전혀 다른 면을 부각시켜 만든 게임이다.<삼국무쌍>이 과거의 재미 중 시원한 타격감과 도륙을 부활시킨 게임이라면<헌터>는 협동 플레이와 마법(특수기)에 중점을 두어서다. 때문에 과거의 회귀라는 점만 같을 뿐 서로 다른 재미를 지니고 있다.

암울한 세계관이 특징인<헌터>는 악마의 소굴로 불리는 애쉬크로프트에서 벌어지는 일을 그리고 있다. 교도소가 있기에 번성한 마을 애쉬크로프트. 그러나 그곳의 교도소는 이미 50년 전부터 뱀파이어가 지배하고 있었다. 교도소의 소장마저 뱀파이어로 변하던 날 죄수들은 뱀파이어의 가축으로 전락한다. 살인자 나다니엘 아카디의 죽음을 계기로 억압됐던 죄수들의 영혼들이 풀려나고 만다. 분노에 휩싸인 영혼들은 마을 사람들을 학살하지만 우연하게 그것을 목격한 4명의 방랑자는 교도소를 봉인해 버린다. 그러나 누군가에 의해 교도소의 봉인이 풀려 버리고 애쉬크로프트는 다시 산자와 죽은 자가 공존하는 마을이 되고 만다. 자 이제 플레이어가 할 일은 괴로운 기억을 마무리하기 위해 교도소로 떠나는 4명의 방랑자 중 1명을 선택해서 교도소를 다시 봉인하는 것이다.
<헌터>는 지금까지의 게임스토리와 같이 모나지 않으며 적당히 흥미를 끌만한 스토리를 가지고 있다. 좀비나 뱀파이어의 등장은 적당한 스토리에 양념의 역할을 해왔듯<헌터>에서도 역시 미지의 심령상의 적으로 표현돼 약방에 감초와 같은 역할을 한다. 물론 진행형 액션이니 만큼 좀비가 공포의 대상이었던<바이오 해저드>와는 달리 살육의 대상이라는 점에는 변함이 없다. 그러나 스토리 전개가 액션게임의 그것보다 어드벤처에 가깝게 진행되는 것이<헌터>의 특징이다. 때문에 게임을 진행하는 맛이 더해 졌는데 게임을 클리어 해가면서 점차 비밀을 알게 되고 미스테리를 풀어가는 형식이다. 한 가지 아쉬운 점이 있다면<헌터>는 영어로 되어 있다는 것이다. 말을 알아듣기 힘들어 스토리를 꿰어 맞추는 재미는 없다는 얘기다. 진행형 액션에서 차지하는 스토리의 비중이 크지 않은 탓에 크게 게임의 재미를 떨어트리지는 않지만 게임의 몰입감을 위해서라도 얼마 되지 않는 대사량을 자막만이라도 한글화하지 않았다는 것은 쉽게 이해 가지 않는 대목임이 분명하다.

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

역시 물 건너온 게임

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

그들의 센스를 이해하기란

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

팀에서 가장 중요한 역할을
하는 디펜더

---|---|---

탑 뷰형식을 선택한 진행형 액션
횡 스크롤을 시점으로 선택한<가디언 히어로즈>와는 다르게<헌터>는 3인칭 탑뷰의 지점을 가지고 있다. 그래서 1인칭 시점에 뒷모습만 표현해 만든 반 3인칭 시점과는 다르게 완벽한 3인칭 시점으로 만들어져 있는 것이 특징이다. 물론 가로로 진행되는 강제 스크롤과는 다르게 화면 여기저기를 뛰어다니는 것도 가능하다. 적을 하나씩 유인하며 처리하는 재미를 느낄 수 있다는 얘기인데 폴리곤으로 만들었다는 것을 제외하면 SFC용<젤다>나<디아블로>와 같은 시점과 진행 방식을 가지고 있기 때문이다. 여기에 90년대 진행형 액션을 그대로 재현한 것이<헌터>. 자코를 처리하고 중간 보스를 물리치며 보스와 조우하는 전형적인 시스템을 채용하고 있다. 탑뷰를 선택한 만큼 자유롭게 필드를 움직일 수 있다는 것과 다인용을 하더라도 화면이 분할되지 않는 것은<헌터>의 장점이다. 횡스크롤 게임처럼 한번 지나간 자리를 다시 갈수 없다거나 2인용을 하면 화면이 분할된 탓에 시야가 좁아지는 단점은 없다는 얘기다. 그러나<헌터>또한 시점으로부터 비롯된 문제점을 가지고 있다. 제한된 영역을 표시하며 캐릭터의 움직임에 따라 화면이 따라가는 헌터의 시점 때문인데 생각 밖으로 공간적 제약을 많이 받아서다. 2인용 이상이라면 캐릭터가 화면에 걸려 진행에 어려움을 겪기도 하는데 아이템을 얻거나 적과의 싸움에서 두드러지게 나타난다. 하지만 그럼에도<헌터>가 탑 뷰의 형식을 취한 것은 게임에 RPG적인 요소를 강조하기 위해서다. 롤플레잉적 요소를 액션게임에서 표현하기에는 탑 뷰와 반 3인칭이 제격인데 다인용을 위해 화면이 아래위로 분할되는 것보다는 화면에 모두 표현하는 것을 선택했기 때문이다.

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

화면이 밀려 진행이 안된다

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

제발 날 버리지
말아도~~

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

개인지 늑대인지

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

생각보다 공간의
제약을 많이 받는다.

---|---|---|---

< 헌터>가 만들어내는 액션은 쏘고 베는 것이다.
<헌터>는 종례의 진행형 액션과 같이 적을 처리하는 것이 재미다. 액션이라는 장르에 걸맞게 활극에 초점을 두어 만들었기 때문인데<헌터>의 활극은 마법(특수기)과 쏘고 베는 것이 어우러 지는 것이 특징이다. 게임을 시작하면 플레이어는 기본적으로 2가지 무기를 장비하고 있다. 원거리 공격을 할 수 있는 총기류와 근거리 공격용인 장검류가 그것이다. 기본무기는 무한하게 사용할 수 있다는 것이 특징이다. 멀리 있는 적은 총으로 쏘는 재미를 가까이 있는 적은 장검류로 베는 재미를 주자는 것이 제작사의 의도였을 것이다. 그러나 이런 제작사의 의도는 게임을 시작하면서 산산이 부서진다. 총기류 이외에 근접공격으로는 적들을 처리할 수가 없기 때문인데 근접전으로 게임을 진행하면 목숨이 10개가 있어도 모자라서다. 밀리어텍은 파워는 강하지만 좀비 역시 대미지가 강하다. 근접공격의 범위가 작은 탓에 쉽게 대미지를 입어서 더하다. 제작사 또한 이런 점을 알고 있는지 360도 전방위를 공격할 수 있는 기술을 첨가했다. 그러나 끊임없이 인해 전술을 사용하는 적들에게는 효용성 없는 기술이 되고 말았다. 때문에 플레이어가 게임을 진행하는 방법은 총기류를 이용해 하나씩 유인해서 처리하는 방법으로 제한됐다. 치고 받는 박진감은 게임에서 멀리 사라져 버리고 단순한 전투에 쉽게 식상해지기 쉬워졌다는 얘기다. 그래서인지<헌터>는 액션이라는 느낌보다는 슈팅이라는 느낌이 강하다. 제작사 또한 이러한 단점을 알고 있었는지 밀리어택으로만 처리할 수 있는 적들을 추가했지만 베는 재미를 살리는 것은 실패한 느낌이다.

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

조무래기는 한방에
싹쓸이다.

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

적을 발을 묶어놓는
특수기다.

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

원거리 기본무기인 석궁

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

타격의 맛이 아쉽다.

---|---|---|---

RPG적인 요소는 부족한 액션의 맛을 채워준다.
게임에 독특함을 부여하기 위해 2가지 장르이상을 섞어서 만든 게임은 이제 쉽게 찾아 볼 수 있다.<헌터>역시 단조로운 액션의 재미를 보안하기 위해 롤플레잉적인 요소를 추가했다. 단순히 쏘고 베는 재미뿐만 아니라 캐릭터를 키워가는 재미를 더하기 위해서다.<헌터>에 가미 되어있는 롤플레잉적 요소는 지금까지의 게임과 그다지 다르지 않다. 캐릭터에 레벨이 존재하고 적을 죽인 만큼 경험치를 얻는다는 설정이기 때문이다. 여기에 자주 사용하는 기술에 파괴력이 늘어난다는 스킬개념이 더해졌다. 그러나 설정들은 게임에 잔재미를 더하는 것뿐이다. 단순한 총싸움으로 연결되는 전투를 극복하는 요소가 될 수 없어서다. 한 가지 다행스러운 점은 아이템과 마법(특수기)이라는 시스템이 전투의 단순함을 어느 정도 보완 해준다는 것이다. 게임 중에 얻을 수 있는 무기를 사용하는 재미와 캐릭터마다 정해진 속성(마법)을 이용해 게임을 진행하는 재미가 각별하기 때문이다. 물론 아이템(총기류)을 사용하는 전투는 시원한 근접전의 재미에 비할 바가 아니다. 그러나 상황에 맞게 적절히 기본무기와 섞어 쓰는 재미는 박진감 넘치는 전투와 또 다른 오밀조밀한 재미를 안겨준다.
<헌터>는 스테이지마다 클리어 미션이 존재한다. 정해진 길만을 답습하는 기존 액션게임의 단점을 보안하기 위해서다. 무고한(?)사람들을 구하는 것이 주된 임무인데 액션이라는 테마에 맞춰 그다지 어렵지 않은 난이도다. 정해진 시간 내에 인명을 구하거나 위기에 처한 사람들의 목숨을 살려 주는 간단한 미션들로 이루어져 있어서다. 스위치를 눌러 잠겨진 문을 열고 사람들을 구하는 식의 단순한 퍼즐이 그것이다. 그러나 생각보다 넓은 필드와 긴 플레이 타임과 맞물리면 이러한 단순한 미션들도 어느 정도 난이도를 갖는다. 게임을 진행하며 눈에 보이는 사람들을 구하는 것이 아니라 찾아내야 한다는 것이 어우러지기 때문이다.<헌터>에서 한가지 특이한 설정은 구하는 사람 수에 따라 컨티뉴 숫자가 결정된다는 것이다. 인명구조가 미션인 동시에 게임을 원활하게 진행하기 위한 필수요건이란 얘기다. 실제로 이런 사람 찾기의 묘미는 단순한 진행을 보완하는 조미료 같은 역할이다. 정해져 있는 길만 따라가는 것이 아니라 필드 구석구석을 살피며 움직여야 하기 때문인데 지나온 길을 한번쯤 더듬어 보는 여유(?)를 가지게 한다.

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

획득한 경험치와 마법

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

인명구조는 기본이다.

---|---

개성 강한 4명의 캐릭터가 게임의 재미를 북돋는다.
여러 가지 캐릭터를 추가해 각기 진행하는 맛을 달리한다는 설정은 액션게임에서는 불문율처럼 지켜져 내려온 것이다.<헌터>역시 4명의 캐릭터 중 하나를 선택해 게임을 진행하는데 캐릭터의 개성이 게임과 잘 어울려 지금까지와는 또 다른 재미를 전달한다.<헌터>에 등장하는 캐릭터들은 파워가 강한 캐릭터와 스피드형 캐릭터 등으로 구분해놓은 지금까지의 액션과는 다르다. 서로의 부족한 점을 보충하여 게임을 진행할 수 있기 때문이다. 물론 단순한 총격전으로 진행되는 게임이니 만큼 치고 받는 것을 말하는 것이 아니다. 각 캐릭터가 가지고 있는 마법(특수기)으로 잘 짜여진 협력 플레이를 할 수 있다는 얘기다. 심판자는 자신의 가진 특수능력 단죄로 강한 적의 다리를 묶어 놓는다. 그러면 파괴력이 강한 복수자는 밀리어택의 파워를 늘려주는 특수기 절단을 사용해 움직일 수 없는 적을 요리한다. 자코들이 인해 전술로 덤벼 든다면 수호자는 보호막을 사용해 적들로부터 동료들을 지켜준다. 동료들의 체력이 바닥을 보인다면 회복을 해주는 것도 수호자의 몫이다. 때문에 단순한 총격전이지만 동료들의 오밀조밀한 협력 플레이를 만들어 갈수 있다는 것이<헌터>의 매력이다. 이런 협력 플레이는 탁월한 타격감이나 도륙의 재미를 주지는 않지만 짜임새 있는 재미와 과거의 향수를 느끼게 해준다. RPG의 요소가 가미된 게임인 만큼 이런 특수능력 또한 경험치 에 따라 그 위력을 달리한다. 레벨이 올라가면 회복능력이 강화되고 보호망의 거리가 넓어진다. 이런 특수기는 체력과는 상관없이 마나를 소모한다. 소모된 마나는 적이 떨어트리는 파란색 크리스탈과 맵에 존재하는 상형 문자를 만지는 것으로 회복할 수 있다는 설정이다.

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

레벨 업 하면 회복 범위가
커진다.

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

상형문자로 에너지와
마나를 회복할 수 있다.

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

순교자.
게임 막바지에 빛을 바란다.

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

어디로 도망가야 하지?

---|---|---|---

아이템을 사용하는 것도 빼놓을 수 없는 재미다.
유난히 박진감과 타격감이 부족한<헌터>. 오밀조밀한 팀플레이가 어느 정도 이런 단점을 커버하지만 부족한 전투의 재미를 완전히 메우지는 못한다. 총질만으로 구성된 전투가 식상하기 그지 없었기 때문인데 유난히 긴 플레이 타임과 맞물려 쉽게 질리도록 만들어서다. 그러나 보조 무기(아이템)를 사용할 때 느껴지는 재미는<헌터>에 부족한 박진감을 더해준다. 보조무기를 사용할 때 패드로 전해지는 손맛(진동)또한 박진감을 더해주는데 전기톱과 어셜트 라이플의 통쾌함은 가슴을 시원하게 쓸어 내릴 정도다. 이런 통렬함은 시원시원하게 진행하는 종래의 액션게임과는 다르게 야금야금 진행하는<헌터>의 기본전투와 맞물려 더욱 큰 효과를 본다. 보조무기는 필드에서 얻는 다는 설정이다. 때문에 발수에 제한이 있지만 어렵지 않게 구할 수 있는 터라 기본무기와 보조무기를 적당히 섞어가며 게임을 진행할 수 있다.

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

머신건은 손맛이 탁월하다.

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

싹쓸이엔 역시
화염방사기가

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

로켓런처는 자폭
위험이 있다.

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

보스전 최강 무기
전기톱.

---|---|---|---

< 헌터>의 진정한 재미는 3명 이상이 즐길 때다.
<헌터>의 싱글 플레이는 별다른 특징 없이 진행되는 그저 그런 액션 게임처럼 보인다. 그다지 특별하지 않은 롤플레잉적 요소에 총질로만 진행하는 박진감 없는 전투 때문이다. 그러나<헌터>는 협력플레이라는 관점에서 볼 때는 기존의 액션게임과는 다른 신선한 재미를 가지고 있다. 롤플레잉 파티의 개념을 액션게임에 훌륭하게 재현해 냈기 때문인데 잘 짜여진 한편의 소설처럼 구성원 간의 조화로운 게임진행이 가능해서다. 스테이지 또한 이런 협력플레이에 맞게 잘 디자인되었다. 문을 열고 나서면 갑자기 들이 닥치는 적들의 배열이 이런 조화로운 플레이를 요구하기 때문이다. 각 스테이지에 등장하는 보스 또한 역할분담을 염두에 두어서 만들어졌음은 두말할 나위 없다. 한 가지 재미있는 설정은 동료끼리 서로 공격할 수 있다는 것이다. 적을 죽이기 위해 쏜 총탄이 다른 플레이어에게 대미지를 줄 수 있다는 얘기다. 머신건이 난무하고 로켓런처가 날아다니는 화면이라면 아군에 손에 한(?)많은 생을 고하기도 한다. 이런 웃지 못 할 상황은 옵션을 통해 조정할 수 있는데 등 뒤가 무서워지는 또 다른 재미를 주기도 한다. 구성원 모두 게임에 익숙하다면 그야말로 피 튀는 게임을 즐길 수 있을 것이다.

시대를 역행하는 조작감은 <헌터>에서 가장 아쉬운 부분
<헌터>는 패드 전편에 있는 4가지 버튼에 무기나 특수기가 저장되어 있다. 버튼을 눌러 무기를 바꾸고 다시 오른쪽 트리거를 눌러 쓸 수 있다는 설정이다. 그래서<헌터>의 조작감은 직관적으로 되어 있고 1분1초가 급박한 액션게임과 잘 어울리게 보일지도 모른다. 그러나 게임을 진행하면 할수록 이런<헌터>의 조작감은 약점을 보이기 시작한다. 등장하는 보조무기가 많은 덕분에 급박한 시간 내에 원하는 무기를 꺼내 쓸 수 없어서다. 상황에 필요한 무기를 고르다보면 어느새 게임오버로 이어진다. 마법 또한 필요한 것을 쓰기 위해 버튼을 누르다 보면 엉뚱한 것을 쓰기 일쑤다. 그래서<가디언 히어로>처럼 버튼과 방향키의 조합으로 마법(특수기)을 쓸 수 있었으면 하는 아쉬움이 남는다. 아무런 역할을 하지 않고(싱글 플레이 시에는 화면의 원근을 조정할 수 있다.) 덩그러니 놓여있는 십자패드가 아쉽기 때문에 더하다. 그러나 가장 중요한 문제는 조작감에서 전혀 박진감을 얻을 수 없다는 것이다. 오직 오른쪽 트리거만 눌러대는 근접공격에서 때리는 재미를 찾아 볼 수 없기 때문이다. 몇 가지 안되는 기술과 어울리며 슈팅게임으로 변해버린 느낌이다. 탑뷰의 시점인데도 굳이 캐릭터의 움직임만을 위해 방향키를 쓴 것도 아쉬운 대목이다. 방향키와 버튼의 조합으로 만들어내는 기술들이 게임에 부족한 때리는 재미를 채워주지 않을까 하는 기대 때문이다.

투박한 화면 그러나 5.1채널의 느낌은 살아있다.
<헌터>의 그래픽은 일견하기에도 썩 좋아 보이지는 않는다. 그다지 세밀해 보이지 않는 화면에 캐릭터의 모델링 또한 그저 봐줄만한 수준이다. 게다가 화면을 화려하게 수놓는 특수효과 또한 많지 않은 덕분에 단조롭다는 느낌이다. 그러나 이런 투박한 화면은 플레이어의 눈에 그다지 거슬리지 않는다. 거칠고 음침한 화면이지만 호러라는 게임 설정에는 잘 맞아 떨어지기 때문이다. 탑뷰와 4인용이란 설정에 힘입어 캐릭터가 작게 묘사된 탓이기도 하다. 4인용과 어우러져 화면을 가득 메우는 자코들에도 불구하고 부드러운 프레임을 유지하는 것도<헌터>의 장점이지만 투박한 그래픽과 Xbox의 성능을 생각한다면 당연한 결과일 것이다.
<헌터>의 BGM은 강렬한 비트로 구성되어 있다. 때문에 게임에 부족한 격렬함을 보안해 주지만 역시 프로로직과 그다지 다르지 않은 느낌이다. 그러나 센터로 전달되는 음성과 총알이 벽에 반사되는 피탄 소리는 DD로 구현된 게임이라는 것을 가끔씩 일깨워 준다.
<헌터>는 종례의 액션게임처럼 콤보와 연타를 중심으로 한 게임이 아니다. 덕분에 전투가 단조롭고 박진감과는 거리가 멀게 되어버렸지만 협력 플레이라는 관점에서 보면 충분히 단순한 전투를 뛰어넘는 재미를<헌터>는 가지고 있다. 게다가 생각 외로 긴 플레이 타임은 게임을 진행하는 아기자기한 맛을 더해준다. 게임의 난이도 또한 적절한 수준이다. 터무니 없어 어려워 보이는 보스도 행동패턴을 숙지하고 약점을 공략한다는 복고풍 액션게임의 설정이 그대로 재현돼있기 때문이다. 그러나 시대를 역행한 조작감과 썰렁한 엔딩은 아쉬운 대목이다. 전투의 재미를 극대화 시키는 방향키와 버튼의 조합을 포기 한 체 시종일관 오른쪽 트리커로 점철되는 공격방식때문인데 단조로운 공격 방식과 맞물려<헌터>의 재미를 퇴색시키기 때문이다...

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

---|---|---|---

게임동아의 모든 콘텐츠(기사)는 Creative commons 저작자표시-비영리-변경금지 라이선스에 따라 이용할 수 있습니다.
의견은 IT동아(게임동아) 페이스북에서 덧글 또는 메신저로 남겨주세요.