한국게임산업개발원, 2006 대한민국 게임백서 발간
한국게임산업개발원은 2005년 국내 게임산업동향, 해외게임산업동향, 게임이용자 동향 및 게임문화, 게임기술동향, 게임관련 법/제도 및 정책동향 등 게임산업 전반을 종합적으로 분석한 '2006 대한민국 게임백서'를 발간했다고 13일 밝혔다.
대한민국 게임백서에 따르면, 2005년 국내 게임시장은 8조6천억원(04년 4조3천억원, 04년대비 101.1% 증가), 수출규모는 5.6억불(04년 3.8억불, 04년대비 45.6% 증가)을 달성하며 지속적인 성장세를 이어가고 있는 것으로 나타났다.
국내 게임시장 성장의 주요 원인으로는 지속적인 온라인 게임의 성장과 더불어 성인게임장의 확대로 인한 아케이드 게임의 증가로 볼 수 있다. 온라인 게임의 경우 2004년에 비해 약 40%이상 성장한 1조 4,000억원에 달했고, 아케이드 게임은 330% 가까이 증가한 9,655억원의 매출을 보였다. 모바일 게임과 비디오 게임은 10%대의 완만한 성장률을 나타난 반면, PC 패키지 게임은 29.4%의 하락세를 보이며 2004년의 절반 정도 수준에 그쳤다. 게임 관련 유통업소의 경우 PC방은 온라인 게임의 성장에 힘입어 1조 9,923억원으로 증가했고, 아케이드게임장은 성인용게임의 확산에 따라 3조 7,996억원으로 3배 가량 급증했다.
2005년 수출입 현황을 살펴보면, 수출은 2004년도에 비해 45.6% 성장한 5억 6,466만불, 수입은 2억 3,292만불로 수출이 수입의 두 배에 달해 지속적인 무역수지 흑자를 기록한 것으로 나타났다. 온라인 게임은 게임산업 전체 수출의 80%를 차지하며 크게 성장하였고, 국가별로는 일본의 비중이 크게 늘어난 것으로 나타났다. 또한 향후 국내 게임산업의 수출은 온라인 게임을 중심으로 매년 20%가량의 성장을 이어갈 것으로 전망했다.
한편, 문화관광부 한국게임산업개발원은 국내 게임사의 마케팅 및 경영전략 수립과 게임산업 정책수립 기초자료로 활용하기 위해 지난 2001년부터 대한민국 게임백서를 매년 발간해 오고 있으며, 2002년부터 별도의 영문백서를 발간해 해외 유관기관에 배포하고 있다.
2006년 대한민국 게임백서는 국내 게임기업 350개사와 1,850개의 게임관련 유통업소(PC방, 아케이드게임장, 비디오게임장)를 대상으로 설문조사가 실시되었으며, 게임분야 전문가 60여명이 집필 및 편집에 참여했다.
총 1,200여 쪽의 분량으로 구성된 2006 대한민국 게임백서(상, 하 2권 구성)는 7월 중순이후 시중 대형서점에서 게임업체 및 일반인을 대상으로 판매될 예정이다.
