SW진흥원, '다양한 유통경로를 통한 접근이 필요한 시점'

한국소프트웨어진흥원(원장 유영민)은 '국내 DC기업의 글로벌기업 도약을 위한 방법론 연구' 세미나를 통해 2004년 이후 온라인게임과 모바일콘텐츠 분야를 중심으로 나타나기 시작한 국내 DC시장의 성장둔화 현상에 주목하고 이에 대한 원인 분석과 비즈니스 모델 전망을 통한 발전전략을 제시했다.

이번에 발표된 보고서에 따르면 2000년대 초반 성장을 견인해왔던 MMORPG 중심의 온라인게임, 벨소리, 통화연결음 등 일부 인기 모바일 콘텐츠에 의존했던 비즈니스 모델은 이제 한계상황에 이르렀다며, 온라인게임은 중간 사용자층(moderate users)으로의 수요기반 확장, 모바일 콘텐츠는 다양한 유통경로를 통한 접근이 필요한 시점이라고 제안하고 있다.

SW진흥원측은 국내 주요 온라인게임 11개사의 매출액을 분석 결과, 2000년대 초반 40%대에서 2004년 28%, 2005년 5%대로 성장률이 금감 했다고 밝혔으며, 이러한 위기를 벗어나기 위해서는 중간 사용자층에 집중할 것과 중소개발사와 대형 기업이 제휴한 형태인 스튜디오형 모델 개발이 시급하다고 전했다.

이는 시장이 MMORPG에서 캐주얼게임으로 구조가 변화되면서 MMORPG의 매출하락이 주원인으로 작용했고 이를 극복하기 위한 연구개발 강화는 오히려 수익률 제고에 부담으로 작용한 것으로 분석됐다. 특히 국내 대표적인 온라인 게임 기업인 엔씨소프트의 매출액 대비 연구개발비 비중을 가지고 시장 흐름을 분석해 볼 때 '04년 11.8%'에서 '05년 18.9%' '06년 상반기 30.3%'로 지속 상승해 온 것을 보면 알 수 있다.

또한 모바일 콘텐츠(모바일게임, 음악) 시장도 2004년부터 매출성장세가 둔화되기 시작한 것으로 나타났다. 이중 모바일게임은 최근 2-3년간 신규진입, 퇴출 기업수가 전체기업 수의 50%를 차지할 정도로 경쟁이 격화되었고 컴투스, 게임빌, 넥슨모바일 등 소수 퍼블리셔를 중심으로 시장이 재편되어 가면서 중소개발사의 입지는 점차 축소되는 양상을 보이고 있다고 전했다.

따라서 앞으로 중소 모바일CP(Contents Provider: 콘텐츠 제공 기업)들은 단말제조사, 웹투폰포탈 등으로 콘텐츠 유통경로를 다각화하는 등 이통사 의존도를 점차 줄여나가는 전략개발이 필요하다고 밝혔다.

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