중국이 온다, 대국(大國)의 힘이 사이버 세상 지배한다
중국 온라인 게임 시장은 압도적이다. 단순히 '사람이 많으니까 그렇겠지' 라고 웃어넘길 수준을 넘어섰다. IDC(인터넷데이터센터)와 중국출판업 근로자 협회 게임출판물 사업위원회(GPC)에서 최근 발표한 '중국 게임산업시장 2008-2012년 분석과 전망'에 따르면 지난 2007년에 중국 온라인게임의 매출이 105.7억 위안(한화 1조5천7백억 원. 5월29일 환율 기준)에 달했다. 이는 2006년와 비교해 61.5%나 더 성장한 수치이며, 국내에서 종부세 납부 대상이 되는 집을 2천6백채나 살 수 있는 돈이다.
IDC와 GPC는 오는 2012년이면 중국 온라인게임 매출이 인민페 262.3억 위안(한화 3조8천9백60억, 동 환율 기준)에 달할 것이며 2007년부터 2012년까지의 종합 증가율이 19.9%가 넘을 것으로 예측했다. 중국 온라인게임 사용자 수는 2007년 4,017만 명으로 잠정 집계했다. 서울 전체 인구의 4배에 달하는 인원이 중국에서 온라인 게임을 즐기고 있던 셈이다.
국내에서는 동시접속자가 10만 명만 되어도 '초 대박'이지만, 중국에서는 기대가 높던 게임은 출시되었을 때 320만 명의 동시접속자 수치를 보이기도 했다. 또한 현재 중국의 인터넷 보급률이 16% 밖에 되지 않는다는 점에 주목해야한다. 인터넷 보급률이 높아질수록 중국의 온라인 게임 시장은 기하급수적으로 커질 것으로 전망된다.
< 자체 개발력 급증, 한국 뺨칠 정도>
중국 온라인 게임 시장이 양적으로만 팽창하고 있는 것이 아니다. 중국 게임 개발사들의 자체 개발 능력도 꾸준히 올라가고 있다. 불과 5년전 만 해도 중국 게임사들의 자체 시장 점유율이 20% 미만이었지만, 현재는 전체 중국 게임시장의 60% 이상을 자체 개발 게임이 차지하고 있다. 기술력 또한 '온라인 게임의 종주국'이라는 한국에 못지 않다. 일례로 완미시공에서 제작한 '주선'은 '완미세계' 때 보다 훨씬 큰 스케일과 수준 높은 게임성, 시스템을 실현했음에도 불구하고 클라이언트 크기가 1/3 수준인 600메가까지 줄어들었다.

중국 업체들의 해외 진출 또한 빠르게 이루어지고 있다. '정복'으로 프랑스나 유럽까지 진출한 넷드래곤이나 '검협정연' 등을 동남아에 수출하고 있는 킹소프트를 이어 국내에도 친숙한 샨다, 나인유, 완미시공 등의 게임 업체들이 해외 시장 진출에 적극적인 행보를 보이고 있다. 특히 완미시공의 '완미세계'는 국내에서도 월 10억 원 가까운 매출을 보이면서 중국 게임의 연이은 한국 진출을 예고하고 있다.
< 압도적인 물량, 온라인 게임업계에 최선상으로>
온라인 게임은 수많은 게이머들이 꾸준히 게임을 즐기며 콘텐츠를 소모하는 방식이기 때문에 콘텐츠의 양이 절대적인 성공 요소가 된다. 국내에서도 '그라나도 에스파다''헬게이트 런던' 등 블록버스터급 작품들이 콘텐츠의 소모를 버티지 못하고 망가져 버린 사례가 있다. 이러한 온라인 게임의 특성이 중국을 최강의 온라인 게임 개발국으로 발돋움할 수 있는 계기를 마련해주고 있다.

일례로 완미시공은 지난해를 기점으로 7백 명을 훨씬 넘어섰다. 완미시공은 '완미세계'를 거의 매달, NPC 100여명 이상, 몬스터 300여 마리 이상, 대규모 인스턴트 던전 2개, 퀘스트 150여개 이상을 업데이트하는 '괴력'을 보이고 있다. 국내에서 거의 1년에 걸쳐 진행되는 업데이트가 매달 이루어지고 있는 셈이다. 여기에 따로 '대규모 업데이트'를 진행하는데, 그 규모는 '월드오브워크래프트'의 확장팩에 비견되는 수준이다. 이는 중국의 다른 선두 게임업체들도 능히 해내는 일들이다.
'콘텐츠 소모속도를 개발력이 따라가지 못하는 것'이 고질적인 문제로 떠오르는 온라인 게임업계이지만 중국은 게이머들이 감당못할 정도로 빠른 업데이트와 분량을 만들어내는 것이 가능하다. 이는 중국과 향후 인도 정도에서 만이 실현할 수 있는 강점이며, 향후 중국이 세계 온라인 게임을 주름잡을 것이라 예상되는 근거이다.
< 거대 자본의 확립, 세계 영향력 주도>
중국 온라인 게임업계는 거대한 부의 축척으로 판도 변화의 장이 되고 있다. 샨다, 텐센츠 등 중국의 10대 온라인 게임 기업들은 중국 내의 우량 중소 기업들을 하나씩 흡수해 몸 불리기를 하고 있다. 텐센츠에서 심천망 역사를, 샨다에서 금천과기사를 삼키는가 하면 CDC게임즈도 광통사와 17게임즈를 인수했다.
샨다에서 엔씨소프트의 중국 자회사에 투자하고, 한국의 액토즈 소프트를 인수 합병한 것, 그리고 글로벌 개발사인 EA에서 더 나인에 지분을 투자하는 등 해외업체와 자본 차원의 협력이 활발해지는 것도 세계 온라인게임 세력 구도에 큰 영향을 미칠 것으로 예상된다. IBM이 중국의 레노보에 인수된 것처럼 해외의 유명 제작사들이 거대한 자본을 축척한 중국 업체에 인수되는 날이 올 수도 있다는 게 업계의 관측이다.
'기획력'만 갖춘다면 중국에서 'WOW'를 뛰어넘을 게임이 나올 수 있다'는 예측도 나오고 있다. 이미 중국은 개발력이나 물적 자원은 확립된 상태이며, 이제 기획력만 제대로 갖춘다면 무시무시한 대작이 나올 수 있다. 엔씨소프트에서 리차드 게리엇을 데려온 것처럼 중국 개발사들이 해외의 유명 기획자를 대거 영입한다면, 그 파급 효과는 예상하기 어려울 것으로 예상된다.