팀 스위니 CEO '한국에 언리얼 전문가들 많다'

지난 24일, 서울 삼성동 아셈타워에서는 테크월드2010의 기조연설을 위해 내한한 에픽게임스의 CEO인 팀 스위니의 기자 간담회가 진행됐다.

'언리얼 2'엔진을 국내 기업에 소개하기 위해 처음으로 내한한 이후로 이번이 세 번째 한국방문인 스위니 대표는 본사에서 100% 지분을 가진 한국지사가 설립된 뒤 처음으로 방문한다며 흥분을 감추지 못했다.

이날 간담회에서는 평소 자신의 직업을 프로그래머라고 생각한다는 스위니 대표의 직업관 답게 기술적인 부분에 대한 이야기가 주로 진행됐다.


최근 데모가 공개돼 많은 주목을 받았던 '아이폰용 언리얼 엔진 3'의 경우 PC로 개발된 제품을 콘솔 버전용으로 포팅하듯 컴파일링하는 방식의 제품이라고 소개하며, 엔비디아 테그라용 데모를 공개했던 것처럼 다양한 디바이스로 적용될 수 있는 컴파일링 제품에 대해 연구하고 있다고 밝혔다.

특히 갈수록 고급화되고 있는 한국이나 중국에 비해 비교적 낮은 사양이 대세인 유럽, 남미 시장을 고려해 다양한 사양으로 출시할 수 있도록 컴파일링 제품에 대해 구상중이라고도 밝혔다.

이와 함께 게이머의 경제적 사정에 따라 게임 사양이 하향 평준화되는 현재의 게임시장 추세에 대해서는 "그런 저사양의 디바이스에서도 지속적으로 성능 향상이 지속되고 있다. 우리는 그런 상황도 고려해 엔진의 활용도를 높여갈 생각이다"라고 말했다.

게임 그래픽이나 엔진의 전환점에 대해서는 인텔과 엔비디아의 로드맵을 통해 기능이나 성능과 같은 부분이 흘러가는 모습을 살펴보면 향후 4~8년 사이에 큰 변화가 있을 것으로 내다봤다. 특히 인텔이나 엔비디아가 지향하는 부분이 점차 닮아가고 있어 이 둘이 만나게 될 시기가 오면 재미있는 기술이 많이 나올 것 같다고 의견을 밝혔다.

게임 엔진의 경쟁사인 크라이텍의 '크라이 엔진'에 대해서는 "외부 자연 환경 등을 구연하는데 뛰어나며 좋은 엔진이라고 생각한다"면서도 "우리와는 엔진에 대한 철학이 다르다고 생각하며, 에픽게임스는 처음부터 콘솔과 PC 양쪽을 지원해 시장 기회면에서 안정적인 부분을 노리고 있다"고 말했다.

한편, 한국의 게임 업체들의 엔진 활용도에 대해 "몇몇 업체들은 이미 전문가급으로 성장해 엔진을 모두 파악한 듯한 기술을 선보이고 있다"고 만족했으며 앞으로 더 많은 업체들이 더욱 쉽게 언리얼 엔진을 활용할 수 있도록 지속적으로 지원할 것임을 밝혔다.


< 팀 스위니 CEO 인터뷰 전문>

Q. 한국에 처음으로 방문한 것은 언제였는지?

2002년이나 2003년이었던 것 같은데, '언리얼 엔진 2'를 한국의 게임업체들에 소개하기 위해 엔씨소프트와 그 외 여러회사에 방문해서 데모를 시연했었다.

Q. 전세계 게임 엔진 시장 규모를 어떻게 보는지?

정확한 수치는 알 수 없지만, 매년 100개 이상의 게임이 상용 엔진을 사용하여 개발을 착수하고 있으며, 엔진들 중에서는 언리얼이 가장 앞서가고 있다고 본다. 아직까지는 자체 엔진으로 개발되고 있는 게임들이 더 많은데, 향후 자체 엔진 개발 비용이 높아질수록 상용 엔진에 대한 구매가 확대될 것이라 생각한다.

Q. 경쟁사인 크라이텍의 '크라이 엔진'에 대해 평가한다면?

크라이텍 개발자들과는 5,6년 정도 알고 지내면서 친하게 지내고 있고, 엔진도 훌륭하다. 특히 '크라이 엔진'은 외부 자연 환경을 구현하는데 굉장한 성능을 보여주고 있다고 생각한다. 그러나 '언리얼 엔진'과는 엔진에 대한 철학이 다르다고 생각하며, 우리는 처음부터 콘솔과 PC 양쪽을 지원해 다양한 부분을 지원할 수 있으며, 시장 기회면에서 안정적인 부분을 노리고 있다.

Q. 그렇다면 '언리얼 엔진' 개발에 대한 철학은?

최고의 퀄리티는 물론 생산성과 효율성을 중시한다. 옛날에는 프로그래머 중심의 개발이 이루어졌지만, 요즘엔 아티스트 중심의 개발이 많아지고 있다. 그렇기 때문에 양쪽이 서로 상호적으로 효율적으로 게임을 개발 할 수 있어야 한다고 생각하고 있다.

또 하나는 장기적인 관점에서 엔진 개발을 한다는 것. 커다란 엔진 성능의 추가를 할 때 이전의 버전을 생각하기도 하고 향후 버전에 어떻게 지원이 될지도 고려해서 개발이 된다. '언리얼 엔진 3'는 앞으로도 최소 5년 정도는 계속 업데이트 할 예정이고. 차세대 엔진에서는 어떻게 이 기술이 사용될 수 있을까 심사숙고 하고 있다. 라이센스 사업을 적극적으로 진행 한지 12년 되었는데, 이런 철학을 가지고 있기 때문에 사용자들이 다른 엔진과 차별화가 되었다고 생각하는 것 같다.

Q. 에픽에서 '언리얼 엔진 3'로 개발 중인 롤플레잉 온라인게임이 있는 것으로 알려졌는데?

현재 에픽게임스 차이나를 통해 게임의 아트워크와 같은 다양한 외주 작업을 진행 중인데, 그쪽에서 중국을 타겟으로 한 롤플레잉 온라인게임을 만들고 있는 것으로 알고 있다.

Q. '언리얼 엔진 4'는 어떻게 개발되고 있나?

현재는 연구팀이 구성돼 연구가 진행되고 있는 단계다. 그들은 미래의 CPU나 GPU를 활용해 복잡한 프로그래밍을 어떻게 쉽게 할 수 있도록 할까라는 것과 렌더링 기술적인 부분에 대해 지속적으로 연구를 해 나가고 있다. 이 중 렌더링 기술의 경우 2015년 정도에 굉장히 널리 쓰일 것이라 생각하고 있다.

Q. 아이폰용 언리얼 엔진은 어떤 특징을 가지고 있는가?

아이폰용 엔진은 현재는 아이폰 3G 모델에만 적용되고 있는데 다른 플랫폼으로 개발된 제품을 컴파일링해서 다른 플랫폼으로 사용할 수 있도록 한 버전이라고 보면 된다. 이를 이용하면 다른 플랫폼에서 만들어진 제품도 손쉽게 아이폰용으로 옮길 수 있으며, 현재 아이폰용 외에도 엔비디아 테그라용에 대한 연구도 진행 중이다.

Q. 그럼 다양한 플랫폼을 통합하는 엔진을 개발 중이라는 것인가?

어떤 게임이 싱글 프로젝트로 나왔을 때, 하나의 툴로 만들어서 다운그레이드 하면 모바일용 게임 뿐만 아니라 다양한 형태의 제품을 만들 수 있어 효율성이 높아진다. 또한 고성능을 추구하는 한국이나 중국과 달리 유럽이나 남미 시장의 경우 저사양 플랫폼 시장의 비율이 크기 때문에 이를 감안한 컴파일링 제품도 생각할 수 있을 것이다.

Q. 에픽게임스에 있어 한국 시장이 차지하는 비율은?

정확한 숫자는 말씀드릴 수 없지만, 무료 개발킷 다운로드에서 4000개 도시 중 서울이 1등을 차지하고 국가별 수치에서는 3등을 한 것을 보고 잠재적으로 중요한 시장이라 생각이 들었다. 현재 미국이나 유럽, 한국에서 급격히 언리얼 엔진의 사용이 늘어나고 있고. 신규 시장 중에는 동유럽, 러시아, 남미쪽이 잠재적 고객으로서의 가능성이 있다고 생각한다.

Q. 타사 작품 중 언리얼 엔진을 가장 잘 표현 한 게임은 무엇이라 생각하나?

나는 언리얼 엔진으로 제작된 모든 게임을 사랑하고 만족하기 때문에 순위를 매기는 것은 어렵다고 생각한다. 대신 온라인 게임에 있어서는 한국이, 콘솔쪽에 있어서는 북미의 업체들이 잘 제작하고 있다고 정도로 이야기 하겠다. 이들 업체중 한 10개 정도는 이미 전문가로 불러도 좋을 만큼 기술을 잘 이해하고 있다.

Q. 영화쪽에서는 3D 기술이 전환점이 될 것으로 보고 있는데, 엔진이나 그래픽의 전환점은 언제쯤 오리라 생각하는가?

4-8년 이내가 아닐까 싶다. 인텔의 CPU 로드맵과 엔비디아의 GPU 로드맵의 기능, 성능, 퍼포먼스를 보면 비슷한 양상을 띄고 있어서 언젠가 그 둘이 만나지게 되면 재미있는 일이 일어날 것이라 생각한다. 인텔 차세대 칩셋 개발 기간 7년 정도인데, 우리도 차세대 칩셋 지원할 수 있도록 그 정도 기간을 두고 준비하고 있다.

Q. 엔진과 게임의 매출 비율은 어떻게 되나?

둘 다 중요한 위치를 차지하고 있는데, 어떤 때에는 엔진 쪽이 높을 때도 있고 어떤 때에는 게임 쪽이 더 높을 때도 있다. 엔진 매출은 일정한 편인 반면 게임 매출은 변동이 심하기 때문에 비교 대상이 아니라고 생각한다. 뛰어난 게임을 만들지 않으면 엔진도 안팔리고, 뛰어난 엔진을 만들지 않으면 게임도 안팔리는, 그런 불가분의 관계라 생각하면 될 것 같다.

Q. 현재 아이폰이나 스마트폰용 게임은 개인 개발자 중심으로 정책이 진행되는데, 향후 이 시장이 커지면 개인 개발자 대상으로 라이센싱을 지원할 계획도 있는지?

현재 PC용 UDK 무료로 배포 중인 만큼 향후 새로운 방향도 그렇게 되지 않을까 생각한다.

Q. Wii, 넷북, 스마트폰 등과 같이 기기들이 하향 평준화 되는 경향이 보이는데, 그에 대한 생각은?

사람들이 경제적인 모델을 사려고 하는 트렌드는 알고 있다. 하지만 기본적으로 그런 기기들도 사양이 올라가기는 마찬가지다. 요즘 넷북에서는 '언리얼 토너먼트 3'도 돌아갈 수 있다는 것을 보면 향후 멀지 않은 미래에는 같은 게임을 여러가지 플랫폼으로 다양하게 지원 할 수 있도록 개발해야 한다고 생각한다.

Q. 게임 외적으로 언리얼 엔진 활용 한 예가 있다면?

미국 육군에서 의학 교육 시뮬레이터로 활용되고 있으며 TV나 애니메이션 등을 통해 언리얼 엔진 안의 시네마틱 툴을 이용해 사전 제작품을 생산해서 만들고 테스트한 다음 재작업을 통해 퀄리티를 높이고 있는 것으로 알고 있다.

다른 예로는 건축사무소에서 축구장과 같은 곳을 만들 때 3D 모델을 제작해 미리 선보일 수도 있을 것이다.

Q. 차세대 게임기 개발이 지연되면서 언리얼 엔진 4의 일정에도 변화가 발생했나?

하드웨어 스케줄이 연기 되면 개발 스케줄이 당연히 연기 된다. 현재 기술의 경우 차세대 기기를 완벽하게 지원하기 어렵기 때문에 새로운 기술이 적용돼야 하기 때문에 개발사들과 협조가 필요하다. 만일 그쪽에서 늦어진다면 우리도 영향을 받을 것이다.

Q. 많은 직함을 갖고 있는데 가장 어울리는 타이틀은 무엇이라 생각하나?

현재 하고 있는 일로는 대표이사, 엔진개발자, 게임개발자가 있는데, 이 중에 굳이 하나를 꼽는다면 프로그래머라고 생각한다. 아직도 현업에서 코드를 사용하는 일이 굉장히 행복하며, CEO의 경우 전략만 관여하고 다른 일은 전문적으로 담당하는 다른 사람들이 주도하고 있다. 게임 디벨로퍼로서는 10년 전에 해보고 한적 없어서 지금 만약 한다면 굉장히 센스가 없다는 평을 받을 것 같다.(웃음)


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