하나의 좋은 예로 ‘퀘이크워즈’가 자리잡으려면..
'배틀필드 온라인'이 나왔을 때 게이머들은 물론 게임 관계자들도 우려 섞인 목소리를 냈다. 원작의 특징을 살리면서 이 게임이 온라인 게임으로 가치를 만들어내기 위한 과정이 생각보다 순탄치 못할 것으로 내다봤기 때문이다. 이런 우려 덕분인지는 모르지만 일단 '배틀필드 온라인'은 어느 정도 합격 점을 받은 상태다.
그리고 비슷한 태생의 또 하나의 게임이 국내 게임 시장 내 모습을 드러냈다. 바로 드래곤플라이에서 개발 중인 '퀘이크워즈 온라인'이 그것이다. PC, PS3 패키지로 출시된 '퀘이크 워즈 에너미 테러토리'를 온라인화 시킨 이 게임은 탑승 장비, 다양한 병과, 스트로크와 GDF 진영간의 차이점 등을 내세워 시장 내 도전장을 내밀었다.
하지만 이 게임 역시 '배틀필드 온라인'처럼 우려 섞인 목소리가 나오고 있다. 원작과의 괴리감과 온라인만의 특징을 살릴 방법, 그리고 이 게임이 누구나 즐길 수 있는 게임처럼 대중적인 게임이 될 수 있는지에 대해서 말이다. 만약 그게 어렵다면 무엇이 문제이기 때문일까.

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< 패키지 게임의 온라인화, 브랜드가 가진 명암>
'퀘이크워즈 온라인'과 같은 사례는 최근 많이 엿볼 수 있다. 네오위즈게임즈의 '배틀필드 온라인'을 비롯해 윈디소프트의 '컴퍼니 오브 히어로즈 온라인', CJ인터넷의 '진삼국무쌍 온라인' 등이 그것. 이 게임들은 패키지 게임이 온라인화 될 수 있다는 점을 넘어 성공할 수 있다는 것을 증명하기 위해 많은 노력을 기울이고 있다.
이렇게 패키지 형태의 게임을 온라인화 시키는 것은 어떤 장단점이 있을까. 가장 쉽게 생각할 수 있는 점은 인지도 부분이다. '배틀필드'를 비롯해 '컴퍼니 오브 히어로즈' '진삼국무쌍' 시리즈 등은 이미 국내에서 5~10만 장 이상 판매가 된 타이틀이고 많은 언론에서도 관심을 가진 대표적인 타이틀이라고 할 수 있다. 이런 게임의 온라인화는 당연히 인지도 면에서 유리하게 작용할 수 있다.
하지만 이와 반대로 인지도가 높기 때문에 나오는 부작용도 크다. 패키지 게임은 판매가 이루어지면 끝나지만 온라인 게임은 끊임 없이 게이머들의 요구에 맞춰 게임을 개선해 나가야 한다. 그리고 향후 유료화 정책도 생각해 게임의 재미를 그대로 유지하면서도 수익을 낼 수 있도록 해야 한다. 그러나 원작을 아는 사람들은 이 같은 부분에 대해 반발심을 가지기 마련이다. 굳이 돈을 더 내고 자신이 하던 게임을 할 필요가 없고, 원작과 다른 점이 생기면 불편해지기 때문.
이 같은 상황은 '배틀필드 온라인'부터 '컴퍼니 오브 히어로즈 온라인' 등 최근에 나온 온라인화 게임들은 모두 겪은 진통이다. 특히 '배틀필드 온라인'은 초반 테스트에서는 원작과 괴리감이 나타난다는 의견과 함께 게임 시장 내에서 성공하기 어려울 것이라는 전망도 받았었다.

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< 퀘이크워즈 온라인, 재미는 충분하지만 온라인 요소는?>
그럼 이런 난점을 가진 '퀘이크워즈 온라인'은 게임으로써 어느 정도의 재미를 보여줄까. 이 게임의 기본적인 진행 방식은 원작과 거의 흡사하다. 이미 원작 내에 있던 온라인 모드가 충실한 점도 있었고 두 진영 간의 차이점도 충분히 검증됐기 때문에 재미 면에서는 딱히 흠잡을 구석이 없다. 굳이 잡는다면 난이도 측면을 들 수 있다.
원작 자체의 난이도가 상당했기 때문에 '퀘이크워즈 온라인'이 공식 발표된 이후에 많은 게임 전문가들은 이 점에 대해 우려했다. 밸런스 부분부터 과연 이 게임이 대중적인 코드를 받아드려 온라인 게임 시장 내에서 자리를 잡을 수 있는지 불안했기 때문이다..
이 게임은 '배틀필드' 시리즈보다 더 높은 난이도를 가지고 있다. 원작은 단순히 총 쏘고 탑승 장비를 타는 수준을 넘어 장비를 설치하고 특정 목표를 달성하는 등 웬만큼 게임을 좋아하는 게이머들도 매뉴얼을 보지 않고 즐기는 것은 거의 무리라고 해도 과언이 아니다.
그 다음에는 과연 온라인 요소가 어느 정도 탄탄하게 구성돼 있는지다. 하지만 막상 즐겨본 '퀘이크워즈 온라인'에서는 상점이나 도전과제, 스킬 정도 제외하면 큰 차이를 느끼지 못했다. '컴퍼니 오브 히어로즈 온라인'의 경우 레벨에 따라 480가지가 넘는 스킬을 장착할 수 있으며, 이를 통해 레벨에 따라 매우 다양한 전술을 만들어낼 수 있다. 하지만 이 게임 내에는 대략 20가지 정도의 스킬 밖에는 없다. 그것도 대부분은 게임 플레이 중 특정 XP(경험치)를 획득했을 때다.
이 요소는 원작에도 있었다. 원작 '퀘이크워즈 에너미 테러토리'에서도 특정 XP를 채우면 더 특수한 장비를 설치할 수 있게 되거나 다양한 추가 무기를 사용할 수 있게 된다. 예를 들면 '필드옵스' 병과의 폭격과 스트로그 '컨스트럭터' 병과의 터렛 설치 등이 있다. 물론 이는 밸런스적인 측면에서 최소한의 영향을 끼치겠다는 개발사의 생각이 반영된 부분이다.
상점은 원작에서 계급에 따라 추가로 선택할 수 있는 아이템을 구매 식으로 변경해놓은 부분이다. 하나 우려 되는 점은 상점 자체의 매력이 생각보다 크지 않다는 점이다. 향후에는 좀 더 다양한 라인업이 나올 것으로 보이지만 공개 서비스에서는 랜덤으로 아이템을 획득하는 방식 밖에는 없다. 정확히 어떤 의도인지 파악하기 어렵지만 자신이 직접 자기 캐릭터를 꾸미고 무기의 성능을 강화할 수 있는 다른 FPS 게임과 다른 형태를 추구한 것은 개성이라고 보기엔 좀 게이머들에게 꽤나 답답한 요소다.

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< 난감한 난이도, 왜 '배틀필드 온라인'처럼 봇을 도입하지 않았나>
그러나 이중에서도 가장 이 게임의 아쉬운 점은 대규모 전투를 체험하기 너무 어렵다는 것이다. 새로 게임을 만드는 사람들은 기다리다가 지치고 게임을 즐기는 게이머들은 초보 게이머가 들어오면 짜증부터 느낀다. 많은 사람의 협력을 필요로 하는 임무 모드는 특히 심하다. 특정 조건을 달성하기 위해서는 병과가 거의 모두 필요한데 초보 게이머들이 이를 알리 없지 않은가.
'퀘이크워즈 온라인'이 앞으로도 해결해야 할 필수 과제가 바로 이것이다. 초보 게이머들은 높은 진입 장벽에 막힐 것이고 고수 게이머들은 자연스럽게 이런 초보 게이머들을 학살하면서 계급을 올릴 것이다. 하지만 이 게임 내에는 이를 보완하기 위한 어떤 장치도 마련돼 있지 않다. 실제로 게임을 하는 내내 기자는 스나이퍼로 입구에 나오는 게이머들을 계속 죽였다. 심지어 탑승 장비를 타고 자폭하는 게이머들도 여럿 봤다.
분명히 개발자들 역시 이 게임의 결정적인 문제를 파악했을 텐데도 이 점을 방치했다는 점은 정말 아쉬운 부분이다. '배틀필드 온라인'이 매회 테스트 때마다 새로운 튜토리얼과 더 쉽게 게임을 즐길 수 있도록 병과 전체를 연습해볼 수 있도록 한 것은 어떻게 보면 이 같은 점과 동일한 문제를 고민했기 때문이다.
그리고 가장 아쉬운 점은 '봇'(bot)을 전혀 넣지 않았다는 점이다. '배틀필드 온라인'이 동시접속자 1~2만 명 수준까지 올라간 이유는 순전 '봇' 때문이다. '봇'이 동접을 올려준 것이 아니라 '봇'을 잡기 위한 사람이 그만큼 늘어났다는 것이다. 최대 64명이 싸울 수 있는 '배틀필드 온라인'에서 '봇'은 초보 게이머들에게는 재미를 고수 게이머들에게는 자신의 실력을 더 키울 수 있는 형태로 각광 받았다. 누구나 쉽게 '봇'을 잡을 수 있다는 것은 타 FPS 게임에서 볼 수 없는 꽤나 매력적인 재미를 준다.
근데 '퀘이크워즈 온라인'은 비슷한 형태의 게임이면서, 그리고 더 높은 난이도를 가지고 있음에도 불구하고 전혀 그러지 않았다. 연습 모드가 존재하긴 하지만 아무런 보상이 없고 전혀 설명 등이 더해지지 않기 때문에 초보자들에게 도움을 주는 요소로의 역할을 하지 못하고 있다. 실제 플레이에 있는 '봇'은 단순히 학살용이 아니라 게이머들로 하여금 학습 효과를 가져다 준다. 임무 모드에서 '봇'이 알아서 특정 임무를 수행하는 것만 봐도 따라 할 수 있게 된다. '봇'을 말 그대로 단순히 '봇'으로만 생각해서 실제 게임에 넣지 않았다면 다시 생각해봤으면 좋겠다.

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< 하나의 좋은 예로 '퀘이크워즈'가 자리잡으려면..>
그렇다면 '퀘이크워즈 온라인'이 지금보다 괜찮은 하나의 사례로 인정 받기 위해서는 무엇이 필요할까. 우선 초보자에게 친절해져야 한다. 얼마나 많은 게이머들이 처음 이곳에 입장에서 학살만 당하고 나가는지 개발자들은 생각해봐야 한다. 정말 절실히 말이다.
그리고 튜토리얼을 꼼꼼하게 제작하고 스트로크 병과 뒤에 가로를 쳐서 우리 식으로 쉽게 풀어주는 것도 필요하다. 가령 예를 들면 오프레서 (폭격/공격터렛) 이런 식으로 말이다. 홈페이지에는 당연히 있지만 게임 내에서도 그렇게 보이도록 해줘야 한다. 게임 홈페이지에 정보가 있으니깐 괜찮겠지라는 생각은 일단 버리는 게 중요하다.
'봇' 도입도 고려해야 한다. 원작에서 싱글 플레이에 이미 '봇'이 등장하는데도 굳이 안 쓸 필요는 없다. 차라리 협력 모드처럼 10명의 게이머들과 10명의 '봇'이 대결하는 모드를 만들어도 좋다. 게이머들끼리 더 빨리 스테이지를 클리어 하고 경합하는 요소는 '배틀필드 온라인'에도 존재한다. 그리고 그것은 게이머들 사이에서 꽤나 인기를 끌고 있다.
물론 드래곤플라이가 고민을 안 했다는 것은 아니다. 그러나 우리는 분명 온라인이 도입된 '퀘이크워즈'가 필요한 것이 아니라 온라인으로 재 탄생된 특별한 '퀘이크워즈 온라인'을 원했다. 그렇다면 그에 맞게 더 많은 점을 게이머들에게 제공해줘야 한다. 하나의 좋은 예로 '퀘이크워즈 온라인'이 국내 게임 시장 내 자리를 잡으려면 말이다.