[E3 2010] 워해머40000 온라인, 원작을 매력을 그대로 담는게 목표

세계적으로 인기를 얻고 있는 워해머40000을 온라인으로 옮긴 워해머40000 다크 밀레니움에 대한 정보가 이번 E3를 통해 살짝 공개됐다.

개발을 담당한 곳은 THQ 산하 비질 게임즈로 개발자의 대부분이 엔씨소프트 북미 지사와 블리자드에서 근무했던 사람들로 이뤄져 있어 온라인 게임 개발에 대한 많은 경험을 가지고 있으며, 게임기획총괄은 인기 만화 X맨, 배틀 체이서스, 더 얼티메이츠의 작가로 유명한 조 마두레이라가 맡았다. 그는 THQ에서 발매된 액션 게임 다크사이더스의 개발에 참여한 바 있다.

워해머40000 다크 밀레니엄의 개발을 맡고 있는 비질 게임즈의 조 마두레이라와 데이비드 아담스 총괄 매니저는 "워해머40000 다크 밀레니엄은 프로트타입만 완성된 상태로 출시 시기를 내후년 정도로 예상하고 있기 때문에 아직은 공개할 수 있는 많지 않다"며 "다양한 무기와 탈것 등 워해머40000의 독특한 세계관을 최고의 퀄리티를 가진 온라인 게임에서 만나볼 수 있도록 최선의 노력을 다하겠다"고 말했다.


다음은 인터뷰 전문이다.

Q : 회사와 게임에 대한 간략한 소개를 부탁드린다.

A : 비질 게임즈는 우리 둘이 4년전에 만나 설립한 회사로 THQ에서 발매된 다크사이더스를 같이 작업했다. 워해머40000 온라인은 원작의 열성팬이기 때문에 THQ에서 라이센스를 획득했다는 얘기를 듣고 꼭 하고 싶었다. 워해머40000에 대한 우리의 상상력을 최대한 발휘하고 싶다.

Q : MMO를 개발한 경험이 있는가?

A : 개발자 50% 이상이 블리자드, 엔씨소프트 등에서 근무해 온라인 게임 개발 경험이 많은 편이다.

Q : 다른 게임과 비교해 워해머40000의 가장 큰 특징이라고 할 수 있는 점은?

A : 구체적인 사항에 대해서는 현재로선 말하기 힘들다. 워해머40000은 미래에 나올 수 있는 다양한 무기나 탈것 등 매력적인 포인트가 많다. 워해머40000 특유의 세계관이 다른 게임과 차별화된 모습을 보여줄 것으로 생각한다.

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Q : 아시아에서는 워해머40000에 대한 인지도가 높지 않은 편이다. 온라인 게임 시장에 큰 비중을 차지하는 아시아 시장을 위한 준비가 있는가?

A : 팀 멤버들이 엔씨소프트나 블리자드에 근무해서 아시아 시장의 중요성을 매우 잘 알고 있으며 한국, 중국, 일본 지사를 통해 많은 의견을 받고 있다. 워해머40000의 세계관을 구현하되 너무 하드코어하게 만들지 않고 모든 사람들이 쉽게 재미를 느낄 수 있도록 준비하고 있다. 곧 한국에 방문해 게이머들의 의견을 반영하려고 계획 중이다.

Q : 미씩의 워해머 온라인이 그다지 성과를 내지 못하고 있다. 그 이유가 뭐라고 생각하는가?

A : 게임의 성공과 실패는 여러 가지 요인들이 작용하기 때문에 딱 한가지를 짚어 실패 요인이라고 하기는 힘들 것 같다. 다만 게임이 너무 PVP 중심이라 게이머들이 즐길만한 콘텐츠가 좀 부족했던 것이 큰 이유 중에 하나라고 생각하고 있다. 또한 각각의 요소들이 유기적으로 결합되는 모습이 부족했던 것 같다.

Q : 현재 개발 진척도는? 그리고 클로즈 베타 테스트 진행할 때 한국과 동시 진행할 의향이 있는가?

A : 프로젝트 시작은 3년 전에 5명으로 시작했다. 현재는 프로토 타입 정도의 수준으로 향후 약 2년 정도의 시간을 생각하고 있다. 베타 테스트는 내부적으로 준비가 완벽하다고 느껴졌을 때 하려고 한다. 한국에서 클로즈 베타 테스트를 진행하는 것은 아직 논의하지 않았다.

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Q : 트레일러에 3인칭 슈팅 같은 장면이 나왔다. 게임의 진행 방식은?

A : 기존의 MMORPG들은 조그만 캐릭터들이 서로 공격을 한번씩 주고 받는 방식이라 액션의 재미가 부족했다. 워해머40000의 독특한 무기를 활용해 콘솔 같은 시원한 액션을 구현하고 싶다.

Q : 현재 MMORPG는 스토리 중심과 PVP 중심의 게임으로 크게 나눌 수 있다. 어떤 쪽을 선호하는가? 혹시 답변할 수 있다면 워해머40000은 어떤 스타일?

A : 사람들마다 취향이 다양한 것 같다. 워해머40000은 양쪽의 밸런스를 잘 맞추려고 노력 중이다.

Q : 국내 MMORPG를 플레이해본게 있는지?

A : 리니지2, 아이온 같은 게임들은 미국쪽 게임들과 달라서 굉장히 흥미로웠다. 특히 아이온 같은 경우에는 한국과 서양의 성향을 적절히 섞은 글로벌한 게임이라는 생각이 들었다.

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Q : 굉장히 유명한 만화가로 알고 있다. 자신의 작품 스타일을 게임의 디자인에 반영시킨 것이 있는지? 있다면 어떤 식으로...

A : 다크사이더스 같은 경우에는 직접 창조를 해야해서 많이 관여했지만, 워해머40000은 직접 그리지는 않았다. 25년 동안 만화, 게임 등을 통해 쌓인 워해머 40000의 스타일을 유지하는게 중요하다고 생각한다. 워해머40000의 세계관을 최고의 퀄리티로 구현하는게 우리의 목표다.

Q : 한국 게이머들에게 한마디.

A : 얘기하고 싶은 것이 많지만 공개할 수 없어서 답답하다. 앞으로도 지속적으로 좋은 소식을 전달할 것이며, 최고의 게임이 되도록 노력할테니 관심을 가지고 기다려주셨으면 한다.


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