게임토크, 각계의 전문가들이 말하는 '게임의 일대기'

11월8일, 지스타2012 게임쇼가 열리는 부산 벡스코 오디토리움에서 각계의 전문가들을 모은 '게임토크' 행사가 열렸다.

이날 행사에는 한국게임사업협회 최관호 회장(네오위즈 인터넷 대표), 컴투스 박지영 대표, 넥슨 박진서 이사, 카카오톡 이제범 대표, 개그맨 장동민 씨가 토커로 참여했다. 사회는 게임방송 전문 사회자인 정소림씨가 맡았다.

정소림 : 이렇게 만나뵙기 어려운 분들을 한 자리에 PC방의 탄생이 어떠했는지 이야기를 부탁드린다.

최관호 회장 : 90년대 당시는 IMF 였고, 광랜이 깔리면서 PC방도 생겨나고, 인프라가 빠르게 구축되었다. 인터넷 보급을 앞당긴 콘텐츠들 중에는 리니지와 스타크래프트가 있었다. 당시에 2만여개의 PC방이 등장해서 지금의 환경이 되는데 일조하지 않았나 싶다.

장동민 : 당시에 평균 금액이 2천원에서 2천5백원이었다. 하지만 지금은 천원이고, 경쟁이 심한 곳은 5백원이다. 업주의 입장에서는 안타까운 현실이다. 청소년들이 놀이문화를 해소할 공간이 사실 전무한 상황에서, PC방은 15분에서 1시간 사이에 잠깐씩 스트레스 풀며 노는 공간이 되고 있다. 여러 곳에서 게임을 음지의 산업으로 생각하는데, 양지의 산업으로 눈돌림 해보려고 여러가지 대회나 이벤트 등을 통해 노력하고 있다.

정소림 : 그러면 모바일 게임의 태동은 어떻게 태동하게 되었나요?

박지영 컴투스 대표 : 99년도에는 흑백이었고, 핸드폰으로는 문자도 거의 안쓸 때 였다. 그래서 모바일 게임이라는 게 있다고 알리는데 더 치중해야 할 정도였다. 그런 가운데 붕어빵 타이쿤이 여중생에게 인기가 많아 최초로 100만 다운로드를 넘고 2000년 중반에 미니게임천국이 인기를 얻으면서 그런 가운데 폰이 게임 플랫폼으로 자리잡기 시작했다고 할 수 있겠다.

정소림 : 그렇다면 게임 산업의 매력은 무엇일까요?

최관호 회장 : 게임 산업을 규정 지을때, 문화 산업이라는 표현을 쓴다. 영화나 음악이나 연극과 같은 문화산업 말이다. 거기에 기술이 접목되어서, 상상을 실제로 구현하는 것이기 때문에. 우리가 꿈꾸는 것을 가상현실로 구현하고 그것이 사회로 되는 것을 보는 것이 재미라고 할 수 있다.

두 번째는 무엇보다 역동적이다. 게임산업의 흐름이. 카톡이 이렇게 활성화되리라는 것을 몰랐고, 내년 산업이 어떻게 될지 우리는 모른다. 계속 도전 하게되는 것이 매력이 아닐까 싶다.

정소림 : 그럼.. 왜 게임 개발을 시작하게 되었는지요? 넥슨 박이사님 답변 부탁드립니다.

박진서 넥슨 이사 : 대학 졸업할때 IMF가 98년도였고, 당시에 게임사는 굉장히 척박했다. 초고속 인터넷 통신사에서 일을 하다 보니 여기서 가장 올라갈 수 있는 파워풀한게 게임이구나 싶었다. 당시에 사람들은 멀쩡한 대기업 다니다가 PC방 일하는 회사로 가서 일을 하려고 하냐고 했었지만, 하고 싶었던 것들을 할 수 있어서 좋았다. 또 게임 산업은 여전히 무궁무진한 가능성을 가지고 있지 않은가.

정소림 : 2012년 현재, 게임산업이 음악과 게임산업보다 3배 정도 큰 규모라고 합니다. 게임 산업의 규모는 어느정도나 되는 건가요?

최관호 회장 : 작년 게임산업 규모가 9조에서 10조다. GDP의 1%가 되는 정도의 수준이다. 그리고 작년 게임 수출이 2조가 넘은 것으로 본다. 전체 수출이 500조지만, 흑자 규모가 40조니까, 게임은 전체 무역수지 흑자의 5%를 담당한다고 볼 수 있다. 고용 규모도 10만명이라서, 산업구조에서 보면 게임산업은 효자산업으로 자리잡고 있다고 볼 수 있다.

정소림 : 게임에 대한 우려의 목소리도 높아지고 있다. 유저 입장에서는 어떻게 생각하는지 장동민씨 부탁드립니다.

장동민 : 이 문제는 부모와 자식, 그리고 어른이 될때까지 계속되는 문제다. 아이들은 규제를 한다고 해서 안하지 않는다. 규제가 됐으니까 못한다. 이런 게 아니다.
게임은 문화산업이지 나쁜 것이 아니기 때문에, 지스타 같은 큰 모임을 통해서 전반적인 사회 시선을 바꾸는 게 좋을 것 같다.

정소림 : 게임에 대한 기업의 입장은 어떤가요 박이사님?

박진서 넥슨 이사 : 가슴이 아프다. 한국에서 이런 산업을 만들었다는 것. 글로벌 산업의 리더로 만들었다는 것을 잘했다고 해줘야 하는 것 같은 산업인데.
저희가 죄인이나 아이들의 망친 주범으로 매도되는 것 등..

정소림 : 그렇지만, 요즘 나이드신 분들까지도 애니팡을 하듯 게임이 많이 대중화된 것 같네요. 어떻게 생각하십니까?

박지영 컴투스 대표 : 한국은 온라인 게임을 여전히 많이 하기 때문에, 그런 온라인 게임을 열심히 하지 않는 그런 시장을 발굴해야 한다는 생각을 많이 했다. 30~50대 등 다양하고 우리가 생각하던 고정관념의 게임을 하지 말고, 놀이라고 생각해보자. 이런 주문을 내부 개발자들에게 많이 했다.

카톡 이재범 : 시장을 보면 이정도였나? 라고 느낄만큼 커졌다. 애니팡만 해도 수치적으로는 2천만 명 이상이 다운받아서 1천만 명이 게임하고. 동접은 300만 명을 찍고. 대단하다고 생각한다.
스마트폰의 첫번째 특징은 즉시성, 두번째는 소셜이다. 서로 연결이 되어 있어서, 그런 두가지의 특성이 잘 융합된 콘텐츠가 성공하는 것 같다.

정소림 : 2012년의 대세하면 스마트폰인데, 우리 생활에 끼친 영향들이 무엇이 있을까요. 최회장님과 박대표님?

최관호 회장 : 게임을 누구랑 하느냐 하는 것에 변화가 있는 것 같다. 가장 최초의 커뮤니티들이 다음이나 아이러브스쿨 같은 것들인, 원래 오프라인에서 알던 상태를 온라인으로 만나게 해 줬다. 게임은 반대로 모르는 사람과 하는 커뮤니티였는데, 스마트폰으로 와서 아는 사람과의 커뮤니티로 다시 돌아갔다고 보인다. 카톡을 보면 자주 연락하기엔 서로 어색한 분들이 있는데, 어색함을 허물어버리는 역할을 게임이 한다고 본다.

정소림 : 넥슨의 입장에서는 온라인 게임과 스마트폰 게임, 두 종류의 게임 개발을 해봤으니 비교가 좀 더 쉬울 것 같은데요.

박진서 넥슨 이사 : 모바일 게임도 이제 규모의 경제가 시작된 것 같다. 얼마나 빠르게, 완성도 있는 게임을 만들 거냐가 중요해보인다. 온라인은 3-4년을보고 가야 하는데, 모바일은 얼마나 트렌드 있는 게임을 빠르게 생명력있게 만들 거냐가 관건이다. 그리고 넥슨은 모바일 쪽은 도전자다. 해외에 있는 모바일 게임사들 인수도 하고, 그렇게 열심히 학습하고 있고 도전해보고 있는 상태다.

정소림 : 모바일 게임의 나아갈 방향이 있다면 어떠한 것이 있을까요?

이제범 카톡 대표 : 지금 스마트폰 게임이 막 성장하기 시작한 타이밍이다. 여기에서 굉장히 좋은 벤처들이 나오고, 힘을 키워서 글로벌로 해외로 나가야 하는 시점이다. 하지만 규제가 염려된다. 한국의 규제법을 해외에 번역해서 보내면 안믿는다. 이런 법이 있을 수가 있느냐. 그정도 수준이다.

정소림 : 지금까지 게임에 대해서 주욱 얘기를 나눠봤는데요, 앞으로의 방향성이 중요한 게 아닐까 싶습니다. 어떻게 발전해 나갈까. 앞으로 어떤 변화가 예상된다. 말씀부탁드립니다.

박진서 넥슨 이사 : 테트리스가 큰 붐을 불러오면서 확산을 불러왔고, 유저풀이 커지고 그 기반으로 굉장히 다양하게 저변층이 넓어졌다. 애니팡, 캔디팡 이런 팡류 게임들이, 새로운 저변을 가지고 오는 단계인 것 같다. 앞으로는 PC와 온라인 게임의 융합 게임이 나올 것으로 기대한다.

박지영 컴투스 대표 : 작년에 컴투스가 모바일 전용으로 최초로 부스를 차렸다. 올해보니, 불과 1년인데, 모바일 게임수가 훨씬 많은 것 같다. 온라인 게임회사인데도 모바일 게임을 20개. 이상 준비하고 있다. 유저들은 굉장히 빠르게 학습하고 계시고, 고객의 눈높이도 어쩌면 개발사들 보다 훨씬 빨리 진화하게 될 것 같다. 각 회사마다 20-30개씩 스마트폰 게임을 만들고 있는데, 한해에 히트했던 기억나는 게임이 한두개 씩 밖에 없다. 때문에 유저의 눈높이를 미리 예측하지 못한 개발사들은 힘들게 될 것이다.

게임동아의 모든 콘텐츠(기사)는 Creative commons 저작자표시-비영리-변경금지 라이선스에 따라 이용할 수 있습니다.
의견은 IT동아(게임동아) 페이스북에서 덧글 또는 메신저로 남겨주세요.