[NDC 2026] 넥슨게임즈 박용현 대표 "다양한 장르 제작은 선택이 아니라 생존의 문제"
넥슨이 주최하는 국내 최대 규모의 게임 개발자 콘퍼런스 ‘넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC)’가 오늘(16일) 개막했다.
이날 현장에서는 '서로 다른 게임을 동시에 개발한다는 것'을 주제로 이경혁 게임제너레이션 편집장과 함께 넥슨게임즈 박용현 대표가 한 명의 게임 이용자이자 개발자로서 허심탄회한 이야기를 전하는 대담이 진행됐다.

박용현 대표는 현재 넥슨게임즈가 다양한 장르의 게임을 동시에 개발하고 있는 배경에 대해 "의도적인 전략이라기보다는 생존을 위한 선택에 가깝다"고 설명했다.
그는 한국 게임업계가 온라인 게임 중심으로 성장해온 만큼 하나의 게임을 출시한 이후에도 상당수 개발 인력이 라이브 서비스에 투입된다고 설명했다. 이 때문에 서비스 종료 이후에야 다음 프로젝트를 개발하는 방식으로는 회사가 지속적으로 성장하기 어렵다고 진단했다.
박 대표는 "10년, 20년 동안 살아남기 위해 바둥바둥하다 보니 지금의 형태가 됐다"며 "다양한 프로젝트를 병행하는 것은 선택이 아니라 생존의 문제"라고 강조했다.

최근 게임 시장 환경에 대한 분석도 이어졌다. 그는 과거에 비해 이용자들의 취향이 더욱 세분화됐고, 정보 전달 속도도 빨라지면서 시장이 양극화되고 있다고 진단했다.
소위 '모든 것을 갖춘 대형 게임'이거나 특정 이용자층의 취향을 명확하게 공략하는 게임은 성공할 수 있지만, 그 중간에 위치한 게임들은 점점 설 자리를 잃고 있다는 것이다.
박 대표는 이러한 환경 변화가 게임사들로 하여금 새로운 장르에 도전하게 만드는 배경이라고 설명했다. 다만 실제 개발 현장에서는 장르 변화보다 인력 확보가 더욱 어려운 문제라고 덧붙였다.
그는 "한국 게임산업은 특정 장르를 중심으로 성장해 왔기 때문에 새로운 장르를 만들 경험을 가진 인력을 찾는 것이 쉽지 않다"며 "기존 개발자들도 익숙한 분야를 벗어나는 것을 부담스러워하는 경우가 많다"고 말했다.
넥슨게임즈가 다양한 장르를 개발하고 있다는 평가에 대해서는 "외부에서 보는 것만큼 완전히 다른 장르를 만드는 것은 아니다"라고 설명했다.
대표 사례로 '퍼스트 디센던트'를 언급한 그는 "슈팅 게임처럼 보이지만 성장 구조와 파밍 시스템 등 핵심은 RPG에 가깝다"며 "한 발은 RPG에 두고 다른 한 발로 새로운 영역을 탐색하는 방식"이라고 말했다.
여러 프로젝트를 동시에 운영하는 장점으로는 경험의 공유를 꼽았다.
프로젝트마다 발생하는 문제는 다르게 보이지만 실제로는 유사한 경우가 많으며, 한 팀이 먼저 경험한 시행착오와 해결 방법을 다른 프로젝트에 전파할 수 있다는 것이다.
박 대표는 "앞서 진행되는 프로젝트에서 겪은 어려움을 다른 프로젝트에 전달한다"며 "시차만 있을 뿐 대부분 비슷한 문제를 겪기 때문에 경험 공유의 효과가 크다"고 설명했다.
과거 프로젝트 경험이 새로운 성공으로 이어진 사례도 소개했다.
그는 "과거 '오버히트' 일본 서비스 과정에서 얻은 경험이 이후 '블루 아카이브' 개발 과정에 적지 않은 도움이 됐다"며 "당시에는 큰 성공을 거두지 못했지만 이용자 반응과 운영 경험이 회사 내부에 축적되면서 이후 자산으로 이어졌다"고 밝혔다.
박 대표는 끝으로 한국 게임산업이 앞으로도 다양한 장르와 글로벌 시장에 대한 도전을 이어가야 한다고 강조했다.
그는 "업계 전반이 비슷한 고민을 하고 있다"며 "지금의 변화가 쉽지는 않지만 결국은 반드시 넘어야 할 과정이라고 생각한다"고 말했다.