[TGS 2026] “이름 한번 불러보세요” 캐릭터와의 ‘교감’에 진심인 넥슨 ‘파레이돌리아’ 체험기
“오하나.”
화면을 보며 캐릭터의 이름을 직접 불러봤다. 그러자 멀찍이 있던 캐릭터와 상호작용할 수 있는 패널이 활성화됐다. 버튼을 눌러 캐릭터에게 말을 거는 것과는 확실히 다른 감각이다. 조금 부끄럽기는 했지만, 넥슨게임즈가 ‘파레이돌리아’에서 말하는 ‘교감’이 무엇인지 단번에 이해할 수 있는 순간이기도 했다.


17일부터 21일까지 일본 마쿠하리 멧세에서 진행되는 ‘도쿄게임쇼 2026’ 현장에서 신작 ‘파레이돌리아’를 직접 체험해봤다. ‘파레이돌리아’는 ‘블루 아카이브’를 개발한 넥슨게임즈 IO본부의 신작으로, PC와 콘솔, 모바일 멀티플랫폼으로 개발되고 있다.
약 15분의 짧은 시연이었지만 게임이 추구하는 방향이 명확하다는 인상을 받았다. 매력적인 캐릭터를 수집하고 전투에 투입하는 데 그치지 않고, 같은 공간에서 생활하며 자연스럽게 관계를 쌓아가는 경험에 상당한 공을 들인 모습이었다.

이를 가장 직접적으로 보여주는 것이 음성 인식이다. 스토리를 진행하다 보면 여러 대화 선택지가 등장하는데, 별도의 색으로 강조된 키워드를 직접 말하면 해당 선택지를 고를 수 있다. 처음에는 ‘굳이 말로 해야 하나?’ 싶어도 직접 입을 열어보면 묘하게 게임과 한층 가까워진 느낌이 든다.
게임의 주요 생활 공간인 ‘타소가레관’에서는 이런 유대감이 한발 더 나아간다. 이곳에는 ‘메이츠’라 불리는 캐릭터들이 각자의 시간을 보내고 있는데, 원하는 메이츠의 이름을 실제로 부르면 해당 캐릭터의 상호작용 패널이 활성화된다.
이번 시연에서는 이름을 부르고 간단한 상호작용을 하는 정도였지만 활용 가능성은 충분히 엿보였다. 향후 대화나 다양한 생활 콘텐츠와 음성 인식이 자연스럽게 연결된다면, 캐릭터와 관계를 맺는 방식 자체가 ‘파레이돌리아’만의 특징으로 발전할 여지가 있어 보였다.

캐릭터 디자인도 눈길을 끌었다. ‘블루 아카이브’를 통해 서브컬처 시장에서 강한 존재감을 보여준 IO본부의 신작답게 캐릭터별 개성이 확실하다. 이번 시연에서 만난 미니에, 오하나, 샤미는 실루엣부터 의상, 표정과 분위기까지 쉽게 구분됐고, 언리얼 엔진5 기반 3D 그래픽으로 구현된 캐릭터들의 움직임도 자연스러웠다.
이렇게 일상을 보내다 이상현상인 ‘침식’이 발생하면 본격적인 전투가 시작된다. 메이츠들과 던전으로 향해 탐험과 전투를 진행하게 되는데, 여기에서도 ‘파레이돌리아’만의 색깔을 만들려는 시도가 눈에 띄었다.


특히 전투에는 ‘라이브 턴 배틀’이라는 독특한 시스템이 적용됐다. 기본적으로 캐릭터의 턴이 돌아오면 스킬을 선택하는 턴제 방식이지만, 내 턴이라고 해서 적들이 얌전히 기다려주지는 않는다.
적들은 이용자가 스킬을 고민하는 동안에도 전장을 계속 움직인다. 때문에 범위 공격을 사용할 때는 적들이 공격 범위 안으로 모이는 순간을 노리는 것이 중요하다. 여러 적이 범위 안에서 서로 ‘부비부비’하는 순간을 기다렸다가 스킬을 꽂아 넣는 재미가 있다.
여기에 행동을 선택할 수 있는 시간도 제한돼 있다. 일반적인 턴제처럼 한참 동안 멈춰서 다음 수를 고민하기는 어렵다. 적의 움직임을 지켜보다 적절한 순간에 빠르게 판단해야 하는 만큼 턴제의 전략성을 유지하면서도 전투가 늘어지는 것을 막은 구조로 느껴졌다. 향후 캐릭터와 스킬이 늘어나면 적의 움직임과 공격 범위, 행동 순서를 함께 계산하는 재미도 커질 것으로 보인다.


물론 약 15분의 시연으로는 캐릭터 성장이나 수집, 타소가레관에서의 장기적인 생활 콘텐츠 등 게임의 전체 구조를 깊게 살펴보기 어려웠다.
다만 짧은 시간에도 ‘파레이돌리아’가 어떤 게임을 목표로 하는지는 충분히 전달됐다. 음성 인식을 활용한 교감과 생활감 있는 캐릭터 표현, 독특한 라이브 턴 배틀 등 각 요소에서도 앞으로 확장될 가능성을 엿볼 수 있었다.
향후 이러한 특징을 더욱 풍성한 일상과 교감 콘텐츠로 발전시켜, 개발진이 목표로 하는 ‘이세계 홈스테이’, 즉 이용자가 캐릭터들과 함께 머물며 다시 돌아오고 싶어지는 이세계를 완성할 수 있을지 귀추가 주목된다.