오픈 베타 테스트에 돌입한 골드슬램

'리얼 테니스'를 지향하는 테니스 온라인 게임 '골드슬램'이 지난 7일 오픈 베타 테스트를 시작했다. 지난 프리 오픈 테스트 형식으로 진행된 워밍업 테스트에서 보여준 '골드슬램'의 모습은 2차 테스트에 비해 월등히 나아진 만큼, 이번 오픈 베타 테스트에서 보여주는 모습도 사뭇 기대가 됐다. 이번 오픈 베타 테스트에서는 이전 테스트 버전에 비해 크게 달라진 것은 없지만, 사실적인 테니스를 추구하는 '골드슬램'이기에 미세한 동작까지 상당 수 개선됐다. 지난 워밍업 테스트 종료 후 일주일 만에 오픈 베타 테스트가 진행된 '골드슬램'의 모습, 살펴보자.

힘의 핸드릭과 넓은 시야의 셸린
지난 워밍업 테스트에서 베이스 라이너와 네트 플레이어 캐릭터가 각 한 명씩 추가됐다는 점이 가장 눈에 띄었다. 왜냐하면 올라운드 플레이어만 존재했던 이전 2차 테스트에 비해 다양한 스타일의 테니스 경기가 펼쳐졌기 때문. 먼저 핸드릭(베이스 라이너, 남자)은 유진(올라운드 플레이어, 남자)에 비해 더욱 빠른 공을 쳐낼 수 있어 상대방의 수비를 무너뜨리는 스타일의 경기를 펼치는 데 적합한 캐릭터다. 핸드릭의 플랫(바운드 시 공이 더욱 빠르게 움직이게 치는 것)평균 속도가 유진의 최대 속도와 맞먹을 정도로 빠른 공을 치며, 서브나 플랫 최대 속도가 220km가 넘을 만큼 위협적인 공격이 가장 큰 특징이다. 다만, 핸드릭은 빠른 공을 치는 대신 좌우로 공을 보낼 수 있는 폭이 좁은 단점이 있다. 다음 셸린(네트 플레이어, 여자)은 이전의 네트 플레이에 적합한 모니카(올라운드 플레이어, 여자)에 비해 더욱 넓은 곳으로 공을 보낼 수 있어 보다 네트를 폭 넓게 활용할 수 있는 캐릭터다. 특히, 슬라이스(바운드 시 공이 뜨지 않게 치는 것)가 일품이기에 서브 또는 플랫 공방 중 네트 가까이에 공을 보낼 수 있어 상하좌우 폭 넓게 코트를 사용하며 상대방을 정신 못 차리게 하는 것이 특징인 캐릭터다. 다만, 셸린은 네 명의 캐릭터 중 플랫 최대 속도가 가장 느린 캐릭터로 힘 싸움에는 취약한 단점이 있다. 이번 오픈 베타 테스트 버전에서는 새로운 캐릭터가 추가되진 않았지만, 이전 테스트에 비해 각 캐릭터의 움직임이 자연스럽게 개선됨과 동시에 각 캐릭터의 특징이 명확히 부각됐다.

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이번에 새로 추가된 캐릭터 둘 핸드릭(좌)과 셸린(우)

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핸드릭은 200km가 넘는 공이 특징인 캐릭터

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공은 느리지만 넓은 범위를 공략할 수 있는 네트 플레이어 셸린

경기 진행 템포가 빨라져 현실적인 게임이 된 '골드슬램'
지난 워밍업 테스트에서 보여준 '골드슬램'의 경기는 이전 테스트에 비해 공에 대한 캐릭터의 반응 범위가 좁아져 더욱 스피디한 경기를 펼칠 수 있게 됐다. '골드슬램'은 공을 칠 때 버튼을 오래 누를수록 속도가 빠르고 정확한 위치로 보낼 수 있는 특징 때문에 이전부터 게임을 플레이했던 게이머들은 낙착점(상대방 코트에 공을 보내는 위치를 표시한 점)이 나타나면 버튼을 누르는 습관이 몸에 베어있었다. 가까운 곳에 떨어지면 미리 자세를 취하고 있었기 때문에 강하게 공을 쳐낼 수 있고, 먼 곳에 떨어지더라도 반응 범위가 넓어 다이빙 캐치로 상대편 코트에 공을 넘길 수 있었기 때문이다. 하지만, 지난 워밍업 테스트부터는 공에 대한 반응 범위가 좁아져 공을 받을 수 있는 범위 밖에서 공이 오는 경우 너무 일찍 다이빙 캐치를 시도해 엎어지거나, 범위 내의 공이더라도 공이 오기 전에 헛스윙을 하는 등으로 캐릭터가 공에 반응하는 부분이 변했다. 이로 인해 경기의 템포가 빨라졌으며, 사실성도 늘었다.

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공을 보고 움직여야 한다

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다이빙 캐치를 하더라도 공이 높게 뜬다

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공을 넘기더라도 마음이 불안하다

그 외에 변한 점들
먼저 캐릭터의 능력치가 8가지에서 4가지로 변경됐다. 공의 속도를 나타내는 샷파워, 공격 범위를 결정 짓는 컨트롤, 이동 속도의 풋워크, 제구력을 결정하는 집중력으로 축소됐다. 이 중에서 제구력을 결정하는 집중력 능력치가 높을수록 불안정한 상태에서 공을 치더라도 안정적으로 상대편으로 공을 보낼 수 있다. 이 집중력 능력치는 캐릭터 랭킹 등급이 상승할수록 높아지며, 헤어와 액세서리 아이템으로 능력치를 끌어 올릴 수 있다.

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집중력 업 아이템, 헤어와 액세서리


다음으로 경기 전적에 영향을 주지 않고 GP(게임머니)만 벌 수 있는 친선전이 새로 생겼다. 이전 버전에서는 무조건 승패에 영향을 미치는 경기를 펼쳤던 것에 비해 친선전이 새로 생겨 친한 사람들끼리 장난 삼아 테니스를 칠 수 있게 됐다. 특히, 같은 팀에서 복식 경기를 펼치다가 누가 더 잘하는지 단식 경기로 승부를 내거나, 처음 플레이하는 친구에게 승패에 상관없이 테니스를 가르쳐 줄 수 있게 됐다. 이 외에도 참가자 전원이 레디인 상태에서 방장이 스타트를 누르지 않는 경우 자동 강퇴가 실행되거나, 랭킹 등급이 주니어의 경우 서브 우선권을 획득하는 등의 시스템이 개선됐다.

발리 날라가유~~~
지금부터 단점을 적어볼까 한다. '골드슬램'은 콘텐츠도 물론 중요하지만 '리얼 테니스'를 추구하는 게임이기에, 얼마나 사실적으로 구현되었느냐가 가장 큰 관건이다. 하지만, 아직까지 어색한 모습들이 여기저기서 눈에 띄었다. 어떤 점들이 어색하게 보이는지 하나씩 살펴보도록 하겠다.
먼저, 테니스 용어 중에는 네트 가까이에서 높은 공으로 넘어오는 공을 땅에 닿기 전에 내려쳐 빠른 공으로 상대방을 손도 발도 못쓰게 하는 발리라는 것이 있다. 이 발리는 네트 가까이에서 치기 때문에 넓은 지역을 공격할 수 있고, 높게 날아오는 공을 여유 있게 치기 때문에 엄청난 속도를 자랑한다. 하지만, '골드슬램'의 발리는 터치샷 또는 하프 발리에 가까워 느릿느릿 상대편 코트로 날아간다. 상대편의 기를 확 꺾기 위해 한 방 날리려고 준비하고 있었는데 공이 느물느물 날아간다면 속 편하게 발리 포기하고 바운드 후 안정적으로 치는 게 훨씬 낫다.

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공 날라가유~


터치샷을 하느니 차라리 원 바운드가 낫겠다
터치샷 또한 발리와 마찬가지로 공이 답답하게 날아간다. 터치샷은 상대방의 허를 찌르기 위해 상대방의 공을 땅에 닿기 전에 라켓을 툭 대는 것을 말한다. 하지만, 게임 내에서는 터치샷 후 상대방이 반응할 수 있을 만큼 천천히 날아가기 때문에 효과적이지 못하다. 차라리 네트 근처에서 사용하는 터치샷이 보다 넓은 각도로 보낼 수 있었으면 하는 생각이 든다. 이 외에도 납득하기 힘든 포인트 획득 또는 실점하는 경우가 종종 보였다. '골드슬램'은 냉혹한 승부를 펼쳐야 하는 스포츠 온라인 게임인 만큼 렉 문제가 절대적으로 없어야 하며, 낫업 판정이나, 아웃사이드된 공이었는데 인사이드 판정이 잘못 되는 등의 불상사는 확실히 줄어들어야 할 것이다.

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노 바운드 터치로 친 공, 왼쪽 사이드로 보내도 충분히 받을 수 있다


세심한 개발이 필요한 게임 '골드슬램'
지난 워밍업 테스트에서 보여준 '골드슬램'은 이전과는 전혀 다른 새로운 게임이라고 느낄 만큼 많은 것들이 변했다. 새로운 콘텐츠로 베이스 라이너와 네트 플레이어가 각 한 명씩 추가됐으며, 공에 대한 캐릭터의 반응 범위가 좁아져 경기 템포가 실제 테니스를 치는 듯한 공방이 펼쳐졌다. 하지만, 포인트를 획득하고 실점하는 테니스 게임의 본질적인 부분에 대해 상당수 문제점을 드러냈다. 이러한 단점이 워밍업 테스트 이후 일주일 만에 많은 부분들이 개선돼 사실적인 모습으로 오픈됐지만, 아직까지도 실제 경기와는 다른 어색한 움직임과 납득할 수 없는 공의 움직임들이 보였다. 리얼 테니스를 추구하는 '골드슬램'이기에 공의 움직임을 얼마나 사실적으로 표현하느냐에 따라 이 게임의 성공 여부가 결정될 것이다. 오픈 베타 테스트를 시작한 '골드슬램'이 성공하려면 개발자들의 세심한 개발이 필요할 것으로 보인다.

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