이해와 감동이 가득한 테일즈 신작
이해와 감동이 가득한 테일즈의 신작
이 게임의 개발 당시, 게임 디렉터는 이렇게 말했다.
"익숙하지만 다른 세계관, 그리고 게임을 즐기며 게이머에게 감동을 줄 수 있는 작품을 만들고 싶다."고.
그래서 그런 것일까. 동족간의 갈등을 주제로 담고 있는 이번 작품의 가장 큰 테마는 '이해'와 '감동'이다. 이야기는 양 종족간의 갈등으로
시작하고, 끝내는 갈등을 해소하기 위한 서로의 노력으로 마무리되고 있다.

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또한 이번 작품의 대표적인 특징은 이전까지의 모든 게임 시스템을 총 정리한 시리즈 중 가장 복잡하면서도 자잘한 재미에 충실한 게임이라는 것이다. 과연 '테일즈 오브 리버스'는 국내 정발이 될 것인가? 라는 의구심을 품으며 간단한 프리뷰를 시작해보도록 하겠다.('테일즈 오브 데스티니 2'의 미미한 판매량으로 국내 정발이 불가능할지도 모르겠다는 생각에)
캐릭터 디자인은 이노마타 무츠미, 오프닝은 Evry Little thing
이번 시리즈는 '테일즈 오브 이터니아'의 캐릭터 원화를 담당했던 이노마타 무츠미씨의 원화로 이루어져 있고, 때문에 이노마타씨의 독특한
자연스러움이 캐릭터에 한껏 표현돼있다. 특히 게임 중간중간 진행을 돕기 위해 이루어지는 캐릭터간의 대화창에서도 이노마타씨의 그림을 마음껏
감상하는 것이 가능하고 게임 중간에 삽입되는 동영상 역시 이 게임을 보다 쉽게 이해할 수 있도록 도와준다.
또 '테일즈 오브' 시리즈의 특징 중 하나가 시리즈 대대로 각각의 작품 모두 유명한 일본 그룹이 오프닝 곡을 담당한다는 것인데,('테일즈 오브 데스티니1'의 경우 'DEEN'과 같이 한국에서도 제법 잘 알려진 그룹이 오프닝곡을 담당했었다.)이번 작품은 최근 일본에서 주목 받고 있는 그룹인 'Evry Little thing'가 담당했다. 보컬리스트의 감미로운 목소리를 감상하다 보면 어느덧 오프닝 영상과 함께 뮤직비디오를 보는 듯한 인상을 받을 수 있을 것이다.

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상상할 수 없는 볼륨
역대 '테일즈' 시리즈는 볼륨면에서는 상당히 만족스러운 평가를 받고 있는 시리즈 중 하나다. 정식 스토리뿐만 아니라 숨겨진 요소, 지도상에
없는 지역들을 찾는 맛이란 전작들을 플레이 해온 게이머라면 익히 알고 있을 듯.

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특히 이번 작품은 스토리의 중, 후반부에 가면 어느 정도 자유로운 플레이가 가능한데, 그 상태에서 스토리 외적인 요소들을 만끽하는 것이 가능하다. 광대한 맵과 함께 지역 곳곳에 뿌려진 식재료 구입권을 모으는 것은 게임을 쉽고 재미있게 플레이하는데 있어 필수적인 요소라고 해도 과언이 아닐 것이다.
전작부터 요리에 대한 개념은 게임 상에 잘 녹아 있었으나 이번 작품부터는 요리 재료의 배달 시스템이 채용되어 보다 요리의 역할이 강화되었다고 할 수 있다. 그밖에도 숨겨진 지역을 잘 찾아보면 본 스토리와는 조금 동떨어져있을지 모르나 새로운 아이템과 숨겨진 맵을 찾아내는 것이 가능하다.
시스템적인 발전
시스템 적인 면도 상당히 발전하긴 했지만, 처음 플레이하는 게이머들의 경우는 다소 적응기가 필요할 것으로 보여진다. 버튼을 사용함과 동시에
카드를 조작해서 공격의 강약을 조절해야 되기 때문에 여러모로 신경을 많이 써야 하며, 단지 감독처럼 보고만 있는 것이 아니라 전략판처럼
조절하면서 시합을 유두리 있게 이끌어 나가야 하기 때문.

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하지만 '필살기 ->오의 설정'의 중요성과 캐릭터간에 합동 공격의 발동 조건들은 일정한 패턴을 가지고 있어 잘 활용하기만 하면 강한 보스도 간단하게 제압하는 것이 가능하다. 특히, 캐릭터간의 합동공격은 화려한 연출로 이루어져 있어 나름대로 눈이 즐겁다는 것이 장점. 총 6명의 캐릭터를 어떻게 조합하여 공격할 것인가에 따른 다양한 공격 패턴이 존재하기 때문에 자기만의 전투스타일을 만들어 보는 것도 또 다른 재미라고 할 수 있다.
하지만 이번 작품은 전작과 큰 차이를 보이는 부분이 있다. 이전의 작품들은 횡스크롤의 1개 라인에서 적과의 전투가 이루어져 있으며, 그렇기 때문에 적을 궁지에 몰면 다소 쉽게 전투를 클리어한다는 결점을 가지고 있었다. 이번 '리버스'에서는 3개의 라인이 존재에 횡이동이 가능하다. 고로 적과의 조우에서 적을 더이상 쉽게 제압할 수 없으며, 다양한 방향에서 적절히 공격하지 않으면 안된다.
게다가 이번 시리즈부터 '버프계열' 캐릭터의 '힐'이 없어졌기 때문에 전투의 밸런싱이 보다 엄격해졌다고 할 수 있다. 일정 범위 내부에서만 힐이 이루어지기 때문에 다양한 전투 패턴을 연구해 캐릭터들의 전투 명령을 조절하고 적 조우시 캐릭터의 위치 설정 등 세세한 부분까지 신경을 쓰지 않으면 아무리 높은 렙에 강한 무기를 소지하고 있어도 전멸당하는 경우가 종종 발생한다. 이를 방지하기 위해서는 전반적인 커스터마이즈를 잘 이해하고 전투를 즐기는 것을 추천한다.

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여담이지만 이번 작품은 파티간의 호흡과 필살기의 활용에 따라 전투 난이도가 결정된다. 게다가 시리즈 대대로의 콤보 개념도 존재하며 이 콤보에 따른 경험치 취득이 게임 전체의 레벨을 좌우할 정도라고 해도 과언이 아닐 것이다(보다 복잡해진 전투시스템에 대응하기 위해서 친구들 2~4명이 모여 멀티탭을 이용해 전투에 돌입하는 것도 또다른 재미가 될 것이다).
이미 전작들도 그래왔듯(전작의 경우는 특수한 악세사리를 입수했을 경우에 다인 플레이가 가능했다)전투시에 한하여 2~4인 플레이가 가능하다. 어려워진 만큼 캐릭터의 성향을 잘 파악해 친구들과 같이 오손도손 플레이해보는 것도 상당히 게임의 몰입도를 증가시켜줄 것이라고 생각해본다.
약간의 미흡한 점도
거대한 볼륨과 진한 감동을 느낄 수 있는 스토리를 가진 '테일즈 오브 리버스'. 하지만 약간의 불만을 가질만한 요소들이 이번 작품에도
남아있었다.
전작들을 해본 게이머라면 누구나 공감하게 되는 비상식적인 적 조우율이 바로 그것. 특히 던전이나 숲지역 등에 돌입하게 되면 몇 발자국만
이동해도 적과 전투를 하지 않으면 안되는 경우가 종종 발생한다. 게임 대대로 아이템은 최대 15개밖에 소지가 안되는 다소의 번거로움이 있기에
던전에 한번 들어가게 되면 아이템의 비율과 전투의 조우율을 적절하게 맞춰가며 게임을 해야 한다. 덕분에 던전에서 느끼게 되는 전멸시의
불안감과 부담이 매끄러운 게임 진행에 지장을 줄 수 있다.

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또 스토리 진행에 있어서도 중 후반부시 어처구니 없는 루즈함을 느낄 수 있다. 없어도 될만한 짜잘한 이벤트들이 곳곳에 존재해 게임 진행에 매끄럽지 못한 부분을 만들고 만 것이다. 물론 스토리면에서 크게 동떨어지지 않은 이벤트이니 큰 문제가 될 것은 없지만 다소 아쉬움으로 남는 부분이라고 할 수 있다.

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다양한 시스템의 조화 등 변혁을 도모하기 위해 많은 노력이 엿보이는 이번 작품이지만 게이머가 느끼기에 부담스러울만한 다양한 시스템의 도입은 고려해볼 필요가 있지 않았나 생각해 볼 만하다. 특히 각 무기에 적용된 '인챈트 시스템'과 '인챈트 계승 시스템'은 나름대로 신선한 시스템이라고 할 수 있으나 온라인 게임이 지배적인 한국인 게이머의 경우 그다지 새롭게 다가오지 않는다. 오히려 귀찮은 노가다가 추가되었다고 단정지을 수 있는 부분이 될 수도 있지 않은가 생각된다(솔직히 이번 작품은 무기의 영향보다 포스의 영향이 더 크게 작용해 무기의 주요도가 다소 이탈했다는 느낌을 주기까지 한다).
마치며..
전반적인 세계관과 배경들을 생각해보면 누구나 한번쯤 생각하게 될 만한 소재로 잘 꾸며져 있다고 생각한다. 특히 종족에 관련된 싸움이라면 이미
흑인 백인 논란 등 우리들이 실제로 겪어 왔던 사회적인 문제로도 익히 알고 있는 사실. 이 게임을 통해 자기자신의 생각을 한번 정리해볼 수
있지 않은가 라는 생각이 들었다. '테일즈 오브 데스티니 2'가 정발을 해냈 듯 이번 작품도 한글화에 성공하는 바람을 가지고 프리뷰를
마치고자 한다.

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