‘COHO’ 넘어야 할 산은 ‘스타크2’가 아니다
최근 게이머들의 이목을 끄는 게임이 사전 공개 테스트를 성황리에 끝내고 공개 서비스 준비에 분주하다. 지난 4월18일 테스트를 종료한 윈디소프트의 '컴퍼니 오브 히어로즈 온라인'이 그것이다.
이 게임은 MMORPG와 FPS로 대변할 수 있는 국내 온라인 게임 시장 내에서 보기 힘든 실시간 전략 게임으로 많은 수상을 기록한 '컴퍼니 오브 히어로즈'의 온라인 버전이다. 2차 세계 대전의 다양한 장비부터 뛰어난 전략성까지 겸비, 많은 게이머들의 관심을 끈 신작이다.
윈디소프트와 THQ, 그리고 렐릭의 결합으로 탄생된 '컴퍼니 오브 히어로즈 온라인'의 국내 서비스는 지금까지 순항과 악천후를 반복해 오면서 탄탄해졌다. 서비스 초기 여러 문제로 난항을 겪었지만 기대 이상의 반응을 이끌었으며, 어떤 회사나 겪게 되는 개발사와 트러블도 거의 나오지 않았다.
그리고 최근 진행됐던 사전 공개 테스트 역시 안정적으로 마감했다. 사이에 'Active X' 문제가 있긴 했지만 애교로 봐줄만한 수준이었다. 이제 남은 건 적절한 시기에 맞춰 멋지게 출시를 하는 일이다. 다만 몇 가지 걸리는 부분이 있다.

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< 이 게임, 유료화는 어떻게 할까?>
대놓고 이야기 해보자. 기자가 생각할 수 있는 이 게임의 가장 큰 문제는 유료화, 즉 어떻게 돈을 벌 것인지다. 전략 게임의 특징상 밸런스에 큰 영향을 주는 유료 아이템을 도입하는 것은 게임성 자체의 문제이기 때문에 불가능하고, 편의성 높여주는 아이템들도 어려워 보인다.
그렇다면 무엇으로 수익을 낼까. 지금까지 본다면 '컴퍼니 오브 히어로즈 온라인'의 유료화는 확실하지도, 그리고 뚜렷하지도 않은 상태다. 본지와의 인터뷰에서 윈디소프트의 이진흥 PM은 "유료 콘텐츠가 없어도 게임을 즐길 수 있도록 하겠다"는 의견을 냈다. 하지만 지구상의 어떤 게임이 유료화에 대한 고민 없이 서비스를 할 수 있을까.
이미 윈디소프트는 비슷한 고민을 가진 게임을 서비스 중에 있다. 바로 '괴혼 온라인'이다. 이 게임 역시 본지와의 인터뷰 당시 "유료화에 대해 여러 가지 형태로 고민 중이지만 밸런스적인 측면을 무너뜨리지 않는 범위를 채택하겠다"는 입장을 보였다. 밸런스를 무너뜨리지 않고 유료화를 할 수 있는 방법이 정말, 그렇게 많이 있을지는 의문이다.
단순히 경험치를 많이 얻고 게임 머니를 주거나, 아니면 자신의 군대의 모습을 바꿔주는 스킨 유료 아이템을 넣어 밸런스에 전혀 영향을 주지 않게 한다면 당연히 많은 게이머들이 반길 것이다. 하지만 굳이 유료 아이템을 구매하려고 하지 않을 것도 불 보듯 뻔하다.

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< 전략 게임의 묘미인 밸런스, 안전합니까>
또 하나의 큰 걸림돌은 지금도 게이머들 사이에서 의견이 분분한 밸런스 부분이다. 지금까지 나온 많은 온라인 게임들은 밸런스라는 부분에서 매번 좋지 않은 평가를 받아왔다. 성장과 육성의 개념이 중요하다 보니 오래 즐긴 사람이 당연히 유리해지는 패턴이 이어질 수밖에 없기 때문이다.
'컴퍼니 오브 히어로즈 온라인'은 말 그대로 온라인 게임이다. 전략이든, 어떤 이유가 있던간에 오래 즐긴 게이머가 유리해져야 한다. 그렇지 않다면 굳이 이 게임을 온라인 버전으로 즐길 이유가 없기 때문이다. 그리고 이건 필연적으로 유료화 정책과 맞물려 개발사와 퍼블리셔에게 여러 가지 곤란함을 안겨줄 것이 뻔하다.
이런 특성 때문에 개발사는 연합군과 추축군의 밸런스를 걱정하면서도 고레벨과 저레벨 간의 밸런스 역시 심각하게 고려해야 한다. 게이머에게 "게임을 오래 즐기면 그만큼 강해진다"라는 인상을 심어주면서도 "당신이 컨트롤만 잘하면 고레벨도 잡을 수 있다"라는 또 다른 느낌을 주는 것. 과연 이 점이 쉬운 일일까.
< 전략 게임은 대중적? 그건 '스타크래프트'나 해당되는 이야기>
그리고 국내 업체 관계자들 중에서 오해 하고 있는 부분이기도 한 부분도 '컴퍼니 오브 히어로즈 온라인'의 약점으로 지적될 수 있다. 바로 '스타크래프트'로 인해 실시간 전략 시뮬레이션 장르가 꽤나 익숙한 장르로 보이고 있다는 점이다.
10년이 넘게 국내 게이머들의 사랑을 받으면서 남녀노소 누구나 즐길 수 있을 정도로 보편화된 게임 '스타크래프트'. 이 덕분에 한동안 국내 시장에서는 전략 게임 열풍이 불기도 했다. '커맨드앤컨커'나 '워해머 4K' '에이지 오브 엠파이어' 시리즈 같은 인기 작들도 다수 배출됐다.
하지만 그렇다고 해서 전략 게임 장르가 모든 게이머들에게 익숙할 것이라고 보는 건 큰 착각이다. 적응을 빨리 할 수 있다는 건 맞겠지만 그렇다고 해서 이 게임을 매우 재미있게 그리고 금방 익숙하게 조작할 수 있다는 것은 절대 아니다. 한마디로 이건 '스타크래프트'에게만 해당되는 이야기라는 것이다.
물론 이 게임이 원작만큼의 난이도가 있는 것은 아니지만 대중적인 게임이라고 보긴 어렵다는 것. 특히 최근 온라인 게임들의 성향이 더 쉽게, 더 편리하게 변하는 추세이기 때문에 재미를 반감 시키는 극도의 편의성을 제공하지 못하는 '컴퍼니 오브 히어로즈 온라인' 입장에서 어떤 선택을 할지 궁금하다.

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< 마니아 게임으로 남을 것인가, 아니면 대중적인 게임이 될 것인가?>
그럼 이제 고민해야 할 일은 하나다. '컴퍼니 오브 히어로즈 온라인'이 원작의 노선처럼 마니아들을 대상으로 나가는가, 아니면 최근에 나온 '배틀필드 온라인'처럼 대중화를 노릴 것인지 말이다.
'배틀필드 온라인'의 노선 변경은 꽤나 신선했다. 원작의 개념은 그대로 이지만 게임은 매우 쉬워졌다. 다소 떨어지는 인공지능의 봇(Bot)은 일반 게이머들에게 신나게 죽는 역할을 하고 있으며, 자신을 도와주는 분대원들도 항상 옆에 있다. 긴장의 연속이었던 대 테러 FPS 게임보다 훨씬 쉽고 재미있다.
'컴퍼니 오브 히어로즈 온라인'이 선택해야 할 길은 무엇일까. 마니아성으로 간다면 지금보다 더 탄탄하고 치밀한 밸런스를 마련해야 하고, 고레벨 게이머들만 사용할 수 있는 일종에 특권 같은 스킬이 대거 등장해야 한다. 마니아들이 만들어낼 수 있는 강함을 계속 이끌어주는 형태를 띄면 된다는 것이다. 그럼 마니아들은 이 게임에 충성을 보이고, 그만큼의 수익을 내준다.
반대로 대중화를 시도하겠다면 지금보다 캠페인 모드나 함께 즐길 수 있는 콘텐츠를 강조하는 것이 필요하다. 게임 자체를 더 쉽게 만드는 것보다는 게이머가 패배하더라도 손해를 보는 느낌이 적고, 인공지능을 상대로 자신의 실력을 편하게 검증 받을 수 있는 단계가 계속 나와야 한다.
친구와 함께 특정 미션을 격파하거나, 몰려 오는 적을 막아내는 일종의 타워 디펜스 형태의 모드, 그리고 특정 부대만 활용해 난관을 극복해보는 미션 모드 등도 예가 될 수 있다. 물론 끊임 없이 콘텐츠를 생산해 내야 한다는 점과 유료화 방향에서 약점이 생긴다는 단점이 존재하지만 마니아층보다 높은 동시접속자와 회원을 보유할 수 있는 건 분명하다.

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< 경쟁작 걱정보다는 자신의 틀을 깨기 위한 시도가 절실하다>
처음 '컴퍼니 오브 히어로즈'가 온라인화 된다고 공식 발표가 된 이후 꽤 오랜 시간이 흘렸다. 온라인 게임 시장의 중요성을 느낀 렐릭과 THQ의 위대한 도전에 대해서도 박수를 보내고 싶다. 쉽지 않은 길인 것은 업체 관계자라면 누구나 알 수 있기 때문이다.
그렇다면 이제 해야 할 일은 한 가지다. '컴퍼니 오브 히어로즈 온라인'이 게이머들에게 어떤 재미를 줄 수 있는지, 그리고 왜 해야 하는지에 대해 알려줘야 한다. 단순히 이 게임은 온라인에서 보기 힘든 전략 게임이라는 특성이나 마니아층이 탄탄하니깐, 또는 유명한 원작을 바탕으로 했기 때문이라는 생각은 버려야 한다.
'컴퍼니 오브 히어로즈 온라인'이 장르적 특성을 깨고 국내 시장 진입을 노리고 있다면, 그건 어느 정도 성공했다고 볼 수 있다. 게이머들의 관심부터 언론의 눈길, 관계자들의 이목을 사로잡았으니깐 말이다.
그렇다면 이제 시장의 한계보다는 이 게임이 가진 한계를 넘어서는 모습을 보여줄 필요가 있다. 잠깐 반짝하는 게임이 아니고 '스타크래프트2'의 경쟁작으로 남는 게임이 아니라면, '컴퍼니 오브 히어로즈 온라인'의 백미를 게이머들에게 효과적으로 전달할 수 있는 하나의 코드를 완성하는 것이 무엇보다 중요하다. 그럼 성공도 따라오지 않을까.