무협 게임의 참 재미? '일검향'만 해봐도 안다

처음엔 왜 재미있는지 잘 몰랐다. 무협 소설이 큰 인기를 누리기 시작한 97년도, 주변 지인들이 가진 무협 소설을 처음 읽었을 때 "어디서 재미를 찾아야 하나?"라는 생각을 했다. 사실 그때 생각은 아직까지도 기자 머리 속에 자리 잡고 있다. 그때 이후로 무협 소설을 읽을 본 적이 없으니깐 말이다.

무협 MMORPG를 처음 접했을 때 기분이 딱 그때와 동일했다. 판타지를 배경으로 한 게임들에 익숙해졌다는 것도 있었지만 왠지 모르게 거리감이 게임의 재미를 막았다. 핑계처럼 보일지도 모르지만 정말로 "어디서 재미를 찾아야 하나?"는 생각은 변하지 않았다.

봄인지, 겨울인지 알 수 없는 4월말. 무협 MMORPG '일검향'의 서비스를 준비 중인 지원인터렉티브를 방문했다. '뭔가 알 수 없는 이야기를 잔뜩 늘어 놓겠지'라는 생각이 앞섰다. 물론 인터뷰를 하겠다고 해서 개인의 생각을 늘어놓는 건 좋지 않겠지만 말이다.

< 무협 MMORPG '일검향'의 첫 테스트는 어땠나요?>

방문 당시 지원인터렉티브는 분주해 보였다. 그 사이에서 오늘 인터뷰를 하기로 약속한 장목환 본부장이 모습을 드러냈다. 첫 테스트 이후라서 그런지 다소 피곤해 보였지만 목소리만큼은 밝아 보였다.


"다행이게도 첫 테스트가 성황리에 끝났습니다. 우려했던 서버 문제도 크게 없었고 나름 긍정적인 평가를 받았죠. 특히 그 중에서 다른 무협 게임을 접했던 많은 분들이 긍정적으로 평가를 내려주신 부분이 가장 기억에 남는 것 같습니다"

장목환 본부장은 첫 테스트가 진행된 이후 게시판에 올라오는 여러 의견을 살폈다고 말했다. 의견은 여러 가지였지만 일단 긍정적인 반응이 많다는 점에 안심했다고. 최근 불고 있는 무협 MMORPG의 열풍에 일조할 수 있다는 점에 대해서도 기쁘다는 의견을 보였다.

"많은 무협 게임들이 나왔지만 아마 '일검향'만큼 정통 무협에 근접한 게임성을 보여주는 게임은 없을 것으로 봅니다. 이 게임에는 우리들이 알고 있던 무협의 재미를 그대로 살린 콘텐츠들이 가득하기 때문이죠. 무협 팬들의 긍정적인 반응도 이 같은 특징을 반증하는 부분이 아닐까 생각이 듭니다.

< '일검향'은 따라 하는 무협이 아닌 무협팬을 위한 정통 무협 소설>

게이머들은 '일검향'의 어떤 매력에 빠져 들었을까. 장목환 본부장은 게이머들이 생각하고 있는 무협을 단순히 따라 하는 것이 아니라 확실하게 보여주고 있다는 점을 높이 샀다. 곁 모습만 무협이 아닌 정말 무협을 특징을 살린 다양한 시스템으로 확실한 재미를 준다는 것이다.

"저희는 정통에 근접한 무협 게임을 무협 팬들에게 선보이고 싶었습니다. '일검향'은 이런 우리의 생각은 물론 무협 팬들이 가진 '진짜 무협 게임'에 가장 근접한 무협 MMORPG 입니다. 이렇게 말하면 좀 그렇긴 해도 한 번 해보시면 정말 무협에 대해 충실한 게임이라는 것을 느낄 수 있을 겁니다"

장목환 본부장의 설명에 따르면 '일검향'에는 다른 무협 게임에서 볼 수 없는 세 개의 시스템이 존재했다. 첫 번째는 특정 레벨이 되면 기공을 열어 자신만의 무공을 키울 수 있는 기경 혈맥 시스템이다. 이 시스템은 단순히 레벨이 오르면 성장하는 방식을 벗어나 실제 무협의 주인공처럼 기공을 확장하고 진화하는 독특한 재미를 준다. 성장의 방식부터 무공의 특징까지 다양한 변화는 보너스다.

두 번째는 자신만의 무공 창조다. 흔히 레벨이 오르면 그에 따른 무공을 선택할 수 있게 되지만 '일검향'에서는 게이머가 무공 자체를 만들어낼 수 있다. 무공 창조는 이름부터 무공의 특징, 형태, 쿨타임 등 거의 모든 부분을 자신이 직접 선택할 수 있으며, 이렇게 만들어진 무공은 수 백 가지에 달한다.

마지막은 자신들만의 문파를 만들 수 있는 문파 시스템이다. 기존의 길드나 문파들은 단순히 사람이 모이는 형태만 취했지만 '일검향'은 문파 시스템에 맞춰 문파 건물을 만들어낼 수 있고, 형태도 다양하게 배치할 수 있다. 문파 건물들은 상점부터 창고 등 다양한 종류로 구성돼 있고 이에 맞춰 여러 가지 효과가 생긴다. 문파원드을 위한 문파 퀘스트도 존재한다.

"이외에도 정말 독특한 요소들이 많습니다. 개인간의 실력 대결부터 문파전, 그리고 문파들이 뭉쳐 싸울 수 있는 국가전까지 모든 게이머들이 단단하게 뭉쳐서 즐길 수 있는 요소들이 많죠. 혼자서 성장하는 재미보단 모두가 함께 성장하고 발전한다는 그 재미는 타 게임과 비교할 수 없는 재미를 줍니다"


< 경쟁 게임이나 시장 분위기는 중요하지 않다, 게임이 재미있어야 한다>

사실 게임이 성공하기 위해서는 게임도 재미있어야 하지만 그만큼 운도 있어야 한다는 것이 시장의 정설이다. 하지만 '일검향'의 서비스를 맡고 있는 장목환 본부장은 운이 중요하다기 보다는 게임이 재미있으면 운과 상관 없이 확실하게 성공할 수 있다고 말했다.

"분명 게임은 여러 가지 시장 상황의 영향을 받기도 하지만 확실한 재미를 가진 게임이라면 이런 영향을 떠나 성공할 수 있을 겁니다. '일검향'은 경쟁작이 많은 지금과 같은 시기를 걱정하기 보다는 더 나은 서비스로 게이머들을 만날 수 있을까 라는 생각뿐입니다"

장목환 본부장은 어떤 시기나 상황을 떠나 게임의 재미만 확실하다면 성공을 거둘 수 있다는 입장을 보였다. '일검향'은 이런 지원인터렉티브가 가진 생각의 결정체이고 더 나은 성과를 거둘 수 있도록 하기 위해 매시간, 매일 노력을 거듭하고 있다고 말했다.

"그리고 판타지 게임과의 경쟁에서도 무협 게임의 강세는 유지될 것으로 보입니다. 우리는 그 동안 수많은 무협 게임을 접해왔습니다. D&D나 여러 형태로 발전한 판타지 세계관을 꾸준히 만나왔죠. 그러다 보니 판타지는 더 이상 변화를 이끌어내기에 큰 무리가 있습니다. 그러나 무협은 이제 본격적으로 나오기 시작했고 우리가 읽어왔던 무협을 게임화 시키는데 전혀 무리가 없습니다"

무협 게임의 발전성에 대해 장목환 본부장은 매우 긍정적으로 내다봤다. 단순히 자신들이 무협 게임을 서비스하고 있어서가 아닌, 무협 게임의 가능성을 충분히 느꼈기 때문이다. '일검향'은 이런 무협 게임이 발전할 수 있는 토대 역할을 할 수 있을 것이고, 향후 무협 소설에서 상상했던 멋진 무공과 화려한 대결도 곧 게임으로 실현될 수 있다는 점이 지원인터렉티브가 생각하는 무협 게임의 가능성이다.


"무협 게임 시장의 성장을 위해서는 지금보다 더 많은 게임들이 국내 시장에서 자리를 잡아야겠죠. '일검향'이 5월초에 나오면 꼭 한 번 즐겨봐주세요. 게이머 분들이 원하시는 무협이 있을 겁니다. 기대 많이 해주세요"

인터뷰가 끝나고 회사 밖으로 발걸음을 옮기면서 한 가지 생각을 했다. 그 동안 멀리 했던 무협 게임이나 무협 소설 등을 시간 내서 좀 더 해봐야 한다는 것. 그만큼 장목환 본부장은 무협 게임 시장과 '일검향'의 가능성에 대해 많은 열정을 쏟아 내고 있다고 생각됐다. 물론 당장 무협 게임이 나에게 확실히 재미있을지는 모르겠지만 '일검향' 만큼은 한 번 해봐야겠다.

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