[칼럼] 광안리 참관 후 보는 e스포츠의 미래

매년 여름 부산 광안리 해수욕장에서는 프로리그 결승전이 개최된다. 이는 단일 규모로는 국내 최대의 e스포츠 대회이자 1년에 한 번 오는 대표적인 휴가철 게임 축제이기도 하다.

특히나 올해의 프로리그 결승전은 대결 카드가 게임팬들 및 일반인들까지 기대감을 가질 정도로 좋았다. 스타크래프트 부문에서는 SK텔레콤과 KT라는 이동통신사 라이벌전이 펼쳐졌는데, 두 게임단 모두 유명한 스타 플레이어를 보유하고 있는 상황이라 흥행에 기대 심리도 있었다. 최연성, 강도경 등 전략전술에 뛰어난 코치진들의 대결도 볼만할 것으로 예상됐다.


하지만 대회가 끝난 후 냉정하게 평가하자면 이번 결승전도 썩 좋은 결과를 이끌어내지는 못했다. 분명히 수많은 인파들이 백사장을 가득 메웠고, 한 경기 한 경기 흥분의 도가니로 만들 만큼 대단한 경기가 펼쳐졌음에도 불구하고 마음 한쪽 구석에 불안함이 엄습했다. 프로리그 결승전이 '열기가 식고 있다'는 생각이 들만큼 정체의 상징으로 비추어졌기 때문이다.

사실 이러한 우려는 스타크래프트 결승전 때문만은 아닐지도 모른다. 올해 프로리그 결승전은 금요일 저녁에 '스페셜포스' 종목을, 토요일 저녁에 '스타크래프트' 결승전을 진행하는 구조로 진행됐다. 하지만 당장 금요일 저녁의 '스페셜포스' 결승전은 참담하기 그지 없었다.

우선 관람하는 관람객들이 거의 없었고, 의자를 많이 깔아놓은 탓에 결승 무대는 더 썰렁해 보였다. 일부 선수들의 가족들만이 모여서 열띠게 응원을 할 정도. 물론 그렇게 될 이유는 분명해 보였다.

당장 '스페셜포스' 리그는 대결 구도나 진행 상황이 눈에 잘 들어오지 않았다. 한 경기가 끝나고 다음 경기가 되어도 두 팀의 대결 상황 보다는 좌우에 있는 5명의 선수들의 체력 게이지만 멍하게 응시해야 했다. 시끌벅적한 사운드에 많은 사람들이 '뭐하는 거지?' 라며 경기장을 기웃거리고는, 한 두 경기만 보고 발길을 돌리는 모습이 많았던 것도 다 그런 이유 때문이었을 것이다.

이런 경우 대부분의 잘못은 운영 방식 미숙과 해설가를 탓할 수 밖에 없을 것 같다. 정신 없이 지나가는 5대5 전투 상황을 어떻게든 시청자들이나 관람객들에게 알기 쉽게 전달하려면 해설가가 지금처럼 '위험합니다. 대단합니다!' 같은 흥분된 묘사만 해서는 곤란하다. 오히려 '2명이 이쪽으로 이동하는데, 이럴 경우 다른 팀은 돌아가서 쏴야 승산이 있습니다' '저 위치에서 수류탄을 쏘면 어느 진입 지역이 몇 초간 시야가 어두워집니다'같은 식으로 좀 더 초보자들을 배려하는 구체적인 해설이 있어야 한다. 짧은 찰나라서 해설이 어렵다면 1경기가 끝날 때마다 30초 정도의 텀이 주어지고 즉석으로 전략에 대한 훨씬 구체적인 해설이 있어야 한다고 본다.

여하튼, '스페셜포스' 리그는 좀 더 시청자들을 위한 배려가 없다면 오히려 그만두는 게 낫다고 생각이 될 정도였다. 국산 종목 최초의 e스포츠 종목이고, 개발사인 드래곤플라이의 의욕이 넘치지만 시청자들에게 e스포츠 종목으로 정식으로 인식되려면 근본적인 변혁과 대책이 필요해 보였다.

물론 '스타크래프트' 또한 e스포츠로써 문제점에 노출되어 있는 건 마찬가지인 상황이다. '스타크래프트2'가 출시되었기 때문이기도 하지만, 전문가들도 '스타크래프트'가 20년~30년 이후까지 e스포츠 종목으로써 생명력을 유지할 거라고 예측하는 경우는 드물다. 언젠가 '스타크래프트'의 열기가 사그라들고, 그만큼의 후광을 업은 새로운 e스포츠 종목이 또 다시 전국적인 게이머들의 지지를 받게 될 거라는 게 대세적인 판단이다.

스타크래프트의 후광을 업을 새로운 e스포츠 종목. 가장 유력한 후보로 거론됐던 '스타크래프트2'는 블리자드와의 의견 마찰로 당분간은 힘을 합치기가 어렵다. 블리자드로부터 권한을 위임 받은 곰TV가 이미 독자적인 리그를 준비하고 있고, 향후 개별적으로 쪼개져서 산발될 가능성이 농후하다. 무엇보다 '스타크래프트'가 PC방 대회 등 자유롭게 대회를 할 수 있었고 그런 부분이 e스포츠가 되는데 자양분이 되었던데 반해 '스타크래프트2'는 일일이 곰TV나 블리자드의 허락을 받지 않으면 안될 수도 있다.

'던전앤파이터'나 '철권' 처럼 e스포츠 물결의 흐름을 타고 있는 게임도 언뜻 보이지만 아직까지 미온적인 수준이다. 특히나 '철권'은 블리자드 처럼 일본 개발사 특유의 저작권 문제에 휘말릴 가능성이 높아 발전 가능성이 적다.

그럼 미래의 e스포츠는 어떻게 될까. 본인은 e스포츠가 스타크래프트의 인기가 시들어가는 속도에 비례해 사라질 것이라고는 생각하지 않는다. e스포츠의 파괴력은 분명히 엄청나고, 또 열광하는 수많은 팬들도 있다. 미래의 먹거리 산업으로도 e스포츠의 가치는 충분하다고 믿는다.

하지만 e스포츠가 새로운 종목으로 이어지게 하기 위한 국내의 노력은 아직까지 체계적이지 않고, 충분히 우려할만하다고 생각한다. 후발주자이지만 체계적인 관리를 통해 무섭게 성장하고 있는 중국의 e스포츠가 부럽다고 느껴질 때가 있을 정도다.

다만, 현재의 주축인 e스포츠협회에 힘을 실어주려는 노력이 지속적으로 있어왔고, 최근 정부에서도 개입해 신경을 쓰는 만큼 좋은 결과가 올 것으로 기대한다.

매년 열리는 광안리 결승전, 스타크래프트 결승전 만큼이나 '스페셜포스'가 많은 관람객의 환호를 받았으면 좋겠고, '스페셜포스'가 안된다면 멋진 국산 종목이 그 뒤를 이어받았으면 하는 기대를 해본다. 몇 년안에 그런 즐거운 일이 벌어진다면, 취재하는 기쁨도 더욱 클 것 같다.

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