잘 키운 아이 'COHO' 드디어 선보입니다
2010년 상반기의 RTS 시장은 마치 폭풍 전의 고요함을 보는 듯 하다. 스타크래프트2가 출시를 앞두고 있는 가운데 국내에서는 '카오스 온라인'이나 '로코' 등이 서비스를 준비하고 있고, 해외에서는 DOTA 올스타의 개발진들에 의해 선보여진 '리그 오브 레전드'와 같은 게임들이 게이머들의 입소문을 타고 빠른 속도로 퍼지고 있기 때문이다.
이런 가운데, 우리나라의 윈디소프트가 해외 개발사 렐릭엔터테인먼트(이하 렐릭)와 함께 준비해온 온라인 RTS 게임 '컴퍼니 오브 히어로즈 온라인'(이하 'COHO')이 오는 16일부터 3일간 사전 공개 테스트를 진행할 예정이다. 이번 테스트는 사전에 선발된 테스터들을 위주로 진행됐던 테스트들과는 달리 회원이라면 누구나 즐길 수 있기 때문에 대중에 실질적인 첫 평가를 받는 자리라고 할 수 있다.
이에 테스트를 앞두고 정신이 없는 윈디소프트를 찾아 게임의 서비스 준비 상황과 앞으로의 진행 방향에 대한 이야기를 들어봤다.

"'COHO'를 보고 있으면 이제 2~3년 정도 키운 아기를 보는 기분입니다. 마냥 귀엽기만 하지만 잘 키우기 위해 슬슬 어리광만을 받아줄 수 없는, 그만큼 더 신경을 써서 보살펴줘야 하는 시기가 아닌가 생각됩니다"
서비스 일정을 공개하는 기자회견이 있은지 한 달여 만에 만난 이진흥PM은 게임이 완성돼가는 모습이 기쁘면서도 그만큼 책임감이 점차 크게 다가온다는 이야기로 말문을 열었다.
"기존 패키지 게임에 대해 잘 알고 있었기 때문에, 이것을 온라인화하기로 했을 때 좋은 느낌을 받았습니다. 물론 처음부터 원했던 결과가 한번에 나올 것이라고는 생각하지 않았기 때문에 하나씩 완성시켜가는 과정에 모든 노력을 집중했고 그 결과로 조금씩 발전해가는 모습에 만족감을 느끼게 됐습니다"
그러나 원작이 있는 게임인 만큼 원작의 팬들을 고려해 원작 콘텐츠를 어느 정도까지 재현할 것이냐부터 게임을 개발하는데 재미와 편의성 중 어떤 것을 우선시할 것이냐 까지, 게임을 개발하는 많은 부분에서 원작 개발사인 렐릭과 많은 부분에서 조율이 필요했다.
"게임이 추구해야 할 점에 대해 렐릭은 재미를 강조한 반면 저희는 편의성을 강조했습니다. 이 부분은 구현 플랫폼에 대한 생각의 차이에서 올 수 밖에 없는 문제였는데, 저희가 '아무리 놀이동산이 재미있어도 가는 길 어렵고 주차장 불편하면 가고 싶은가?'라 물으며 렐릭을 설득해 결국 편의성을 강조한 게임 시스템이 만들어지게 됐습니다"
이렇게 만들어진 편의성 위주의 시스템들을 처음 선보였을 때 당시 테스터들로부터 어느 정도 반발이 있었지만, 이들이야 말로 가장 충성스런 게임의 고객층이 될 사람들인 만큼 이들을 버릴 수 없었다. 이에 기존의 형태가 아닌 온라인을 통해 선보여지는 만큼 새로운 게임으로 접근해달라고 게이머들을 설득하는 동시에 기존 게이머들도 만족할만한 재미를 갖춘 콘텐츠를 업데이트했다.
이와 같은 과정을 거치면서 당시 반발하던 테스터들로부터도 만족스러운 반응을 이끌어낼 수 있었으며, 게임 개발을 위한 좋은 도우미를 얻는 결과까지 거둘 수 있었다.

"이렇게 편의성과 재미라는 두 가지 요소를 모두 만족시킬 수 있게 된 점에는 렐릭의 공이 큽니다. 그들은 어느 정도 의견이 차이가 있더라도 오픈 마인드로 저희 이야기를 들어줬고 저희가 A라는 의견을 제시하면, A외에도 B, C, D, E라는 한층 발전된 의견을 저희에게 다시 보내와 선택권을 넓혀줬습니다"
렐릭의 담당자가 한국의 온라인게임사에서 근무했던 경력이 있다는 점 또한 'COHO'의 개발에 돛을 달아줬다. 한국의 온라인게임 시장의 생리를 아는 사람이 있는 만큼 더 쉽게 의견을 맞출 수 있었기 때문이다.
"중국에서 서비스됐던 버전은 렐릭이 참여를 하지 않았기 때문에 저희의 'COHO'가 렐릭 입장에서도 첫 온라인 도전입니다. 그런 만큼 많은 관심을 보이고 있으며, 테스트때 마다 핵심 개발자들이 내한해서 함께 발전 방향에 대해 고민하고 있습니다"
그렇다면 앞으로 진행될 사전 공개 테스트와 공개 서비스에서는 어떤 모습을 선보이게 될까? 지금까지 진행됐던 테스트가 대체로 성공적이라는 평가를 받고 있기는 하지만 그만큼 갈 길이 더 멀어보인다는 이진흥PM은 남은 기간 동안 신경 쓸 부분이 너무나 많다고 이야기했다.
"최우선적으로 생각하는 부분은 최적화입니다. 처음 게임 사양을 설정할 때 패키지 수준으로 높인 다음 차차 낮춰가며 적정선을 찾고 있는데, 낮추면 낮출수록 표현할 수 있는 부분도 떨어지는 만큼 저희 살을 깎아내리는 것이기 때문이죠."
서버 다운 없이 성공적으로 운영이 되기는 했지만, 앞서 서비스됐던 테스트에서 3:3 이상의 대전을 진행할 때 불편함을 느낀다는 게이머들의 반응을 많이 듣고 있다는 이진흥PM은 이번 사전 테스트에서는 새로운 것을 선보이는 것 보다는 최적화를 최우선으로 진행한 뒤 한층 최적화된 상태에서 공개 서비스를 진행하고 싶다고 밝혔다.
추가되는 콘텐츠에 대해서는 공개 서비스를 기점으로 순차적으로 콘텐츠가 선보여 질 것이라고 말했다.
"먼저 튜토리얼을 새롭게 바꾸고 있습니다. 기존의 튜토리얼은 아무래도 단순히 지시에 따라 조작하면 클리어되는 단순한 방식이다보니 튜토리얼과 실전간의 차이가 너무 컸던 모양입니다. 공개 서비스때는 실전과 같은 형태에서 '잘 살아남기 위한 방법' '잘 이기기 위한 방법'에 대해 게이머가 스스로 연구하도록 획기적인 형태의 튜토리얼을 선보일 예정입니다"
게임 모드에 있어서는 현재까지 선보여진 다양한 종류의 게임을 참조한 형태의 게임 모드들이 등장하며 게이머 유즈맵 시스템은 물론, 최근 인기를 끌고 있는 디펜스 형식의 게임 모드까지 등장할 예정이라고 밝혔다.
"공개 테스트에 들어가면 또 다른 모습을 많이 보시게 될 것입니다. 마지막 테스트까지의 데이터를 종합해 밸런스도 조절되고, 콘텐츠도 이에 맞게 추가될 것입니다. 그리고 게임에 대한 모든 것을 숨김없이 선보일 수 있는 오픈 커뮤니티가 선보여질 예정입니다"

부분 유료화 부분 역시 'COHO'가 가장 신경쓰는 부분 중 하나이다. 대부분의 게임은 수익을 위해 서비스되는 만큼 수익원이 중요한데, 게임 발표회 당시 "유료 콘텐츠가 없이도 게임을 즐길 수 있도록 하겠다"는 이야기가 나왔기 때문이다. 'COHO'를 부분유료화로 서비스하기로 한 만큼 수익원에 대한 생각이 바뀌었을 수도 있는데, 앞서 이야기 했던 사항은 지금도 유효한 것일까?
"물론입니다. 저희는 오히려 유료 아이템보다는 게임 내 등장하는 영웅이나 작전 아이템에 대한 비중을 더 높게 생각합니다. 쉽게 설명하자면 영웅이나 작전아이템을 MMORPG의 '장비'라고 이야기 한다면, 유료 아이템은 FPS 게임의 '아바타' 정도로 생각하시면 될 것입니다"
이진흥PM은 많은 유료 아이템이 준비되고 있기는 하지만, "게임의 핵심요소를 해치지 않는다"는 기본 원칙은 철저히 지켜가고 있다며, 이를 위해 렐릭이 경제학자들을 고문으로 두고 게임 경제에 대해 지속적으로 시뮬레이트하고 있다고 귀띔했다.
짧지 않은 시간 동안 이야기를 나눴지만 이진흥PM은 눈은 시종일관 밝게 빛났다. 그 만큼 게임을 사랑하고 자신이 개발하고 있는 게임에 대해 자신감이 있기 때문일 것이다.
방법에 차이가 있기는 하지만 자신의 자식이 나쁘게 되기를 바라는 부모는 없을 것이다. 이진흥PM과 윈디소프트, 렐릭, 그리고 THQ라는 많은 사람들의 관심을 통해 탄생한 신작 'COHO'는 이들의 보살핌이 있는 한 결코 게이머를 실망시키지 않을 것이라는 생각이 들었다.
"지금까지 오랜 시간 동안 때로는 꾸짖어주시고 때로는 칭찬해주신 모든 테스터분들게 감사드리며 공개 서비스가 시작된 후 더욱 큰 즐거움 드릴 수 있도록 최선을 다하겠습니다. 앞으로도 'COHO'에 많은 애정 부탁드립니다"
오랜 시간을 거쳐 드디어 게이머들 앞에 모습을 드러내는 'COHO'가 게이머들에게 어떤 즐거움을 선사할지 오는 16일의 사전 공개 테스트를 기대해 보도록 하자.
