'트로이'는 '아틀란티카'의 미래와 팬 위한 도전과제
기존 온라인 게임에서 보기 힘들었던 턴제 전투로 큰 반향을 일으켰던 아틀란티카가 새로운 확장팩 '트로이'를 통해 또 한번의 변신을 꾀하고 있다.
지난 3월 한게임 '익스2010'를 통해 그 실체를 드러낸 '트로이'는 현재 2번의 테스트를 통해 게임성을 점검했으며, 안정성 점검을 위한 한번의 테스트를 더 진행한 이후 멀지 않은 시기에 공개될 예정이다.
'트로이' 개발을 진두지휘하고 있는 엔도어즈 김태곤 개발이사는 '트로이'에 대한 게이머들의 반응에 고무되었는지 무척이나 밝은 얼굴로 기자를 맞이했다.

"아직 보완해야 할 사항들이 남아있고, 게이머분들의 생각이 더 중요하긴 하지만 내부적으로는 대단히 만족하고 있습니다. 기존 아틀란티카에서 보여드리지 못했던 전략의 다양성을 '트로이'를 통해 상당부분 구현해냈으니까요. 그리고 같이 선보이는 콘텐츠인 마이홈도 기대 이상으로 완성도 있게 나와서 굉장히 빠른 시일 내에 정식으로 선보일 수 있을 것 같습니다"
"차라리 새로운 게임을 만들었으면 이렇게까지 힘들지는 않았을 것이다" 김태곤 이사가 지난 익스2010에서 밝혔듯이 '트로이'의 개발은 1년 6개월이 넘는 시간과 노력을 요했다. 단순히 콘텐츠만을 늘리는 기존 온라인 게임의 업데이트와 다르게 새로운 전투 방식을 구현했으며, 기존 콘텐츠와의 연계성까지도 고려해야 했기 때문이다.
특히, 캐릭터의 이동과 환경의 변화를 통한 전략 전술의 다양화는 롤플레잉 온라인 게임을 넘어서 전략 시뮬레이션 게임을 개발했던 노하우까지 모두 쏟아 붓게 만들었다.

이런 노력 때문인지 두 번의 테스트를 경험한 게이머들의 반응은 굉장히 긍정적이다. 게이머들은 무척이나 높아진 난이도와 생소한 게임 방식에 어려움을 표하면서도 제대로 완성되면 아틀란티카를 처음 접했을 때의 기대감을 다시 느끼게 해줄 콘텐츠라는데 입을 모으고 있다.
"테스트를 통해 많은 피드백을 받았습니다. 보낸 주신 의견 중에는 의도한 부분도 있고, 미처 생각하지 못한 부분도 있었습니다. 공지사항을 통해 계속 전달되고 있는 것처럼 보다 많은 분들이 만족하실 수 있는 방향으로 계속 게임을 개선해나갈 생각입니다"
이번 테스트를 통해 가장 많이 나온 의견은 굉장히 어렵다는 것이었다. 특히 전장에 투입할 수 있는 용병이 같은 계열만 된다는 것은 그 어려움을 배로 만들었다. 김태곤 이사는 이는 사전에 의도한 부분이라며, 게이머들이 '트로이'를 어려운 미션을 해결하면서 성취감을 느끼는 일종의 도전과제라고 생각해주셨으면 좋겠다는 의견을 밝혔다. 같은 계열의 용병만을 선택하게 한 것도 마찬가지로 한정된 상황에서 그것을 해결하는 성취감을 주기 위함이며, 다른 게이머와의 협동 플레이의 재미를 더하기 위한 의도적인 장치라고 한다.

하지만 이것이 트로이를 어렵기만한 고수들만의 콘텐츠로 만들겠는 것을 의미하는 것은 아니다. 김태곤 이사는 고수들을 위한 맵 뿐만 아니라 기존처럼 9명의 캐릭터를 이끌고 싸우는 맵도 넣어뒀다며, 여러 난이도로 세팅된 맵을 하나 하나 클리어해가면서 늘어가는 자신의 실력에 만족감을 느끼게 될 것이라고 강조했다.
또한 게이머들이 트로이의 바뀐 전투 방식을 자연스럽게 습득하게 도와주는 튜토리얼 시스템도 강화될 예정이다. 김태곤 이사는 지금 어렵게 느껴지는 것은 일반인이 아무런 훈련없이 특수병이 하는 전투에 뛰어들은 것과 다름없는 상황이었기 때문이라며, 정식 서비스 때에도 쉬워지지는 않겠지만 난이도를 극복하게 도와주는 다양한 장치가 마련될 것임을 약속했다.
"제가 들은 게이머분들의 의견 중에 가장 인상적이었던 것은 클리어를 위한 공식이 나오지 않을까 하는 걱정이었습니다. 그 부분에 대해서는 걱정하지 않으셔도 된다고 말씀드리고 싶네요. 이전에도 밝혔던 것처럼 몬스터들은 게이머의 행동에 반응하기 때문에 매 게임마다 다른 상황이 펼쳐질 것입니다"
누구나 알기만 하면 따라할 수 있는 모법 답안은 전략 게임을 지향하는 아틀란티카가 가장 피해야 할 요소이며, 그것은 게이머뿐만 아니라 김태곤 이사도 충분히 신경쓰고 있는 부분이다. 때문에 트로이에 등장하는 몬스터들은 정해진 행동을 반복하는 것이 아니라 AI의 판단에 따라 행동하기 때문에 게이머들의 행동 패턴에 따라 매번 다른 선택을 내린다. 쉬운 난이도의 맵에서는 이를 느끼기 힘들겠지만 난이도가 올라갈수록 몬스터의 AI의 다양함을 체감하게 될 것이라고 한다.

"오랜 고민 끝에 만들어낸 전투 시스템인 만큼 트로이 이후에도 이를 기반으로 한 다양한 콘텐츠가 추가될 예정입니다. 그리고 기존에 잘 쓰지 못했던 용병의 가치를 다시 재발견하는 계기도 많이 만들어질 것이라고 생각합니다. 아틀란티카의 변신의 시작이라고 생각하시면 될 것 같네요"
김태곤 이사는 '트로이'를 시작으로 앞으로 만들어가야 할 콘텐츠들이 무궁무진하다며, 아직은 공개할 수 없지만 또 다른 에피소드를 통해 게이머분들의 호기심과 즐거움을 충족시켜드릴 것이라고 장담했다. 아틀란티카가 글로벌 시장을 겨냥한 게임인 만큼 특정 국가를 겨냥한 에피소드의 등장도 충분히 예측할 수 있는 상황이다.
"'트로이'를 만들면서 굉장한 자부심을 가지고 일을 했습니다. 이전에 어떤 게임도 이런 시도를 하지 않았기 때문이죠. 때문에 고생도 많았지만 게이머분들이 좋게 평가해주셔서 굉장히 힘이 납니다. 보내주신 소중한 의견들을 바탕으로 공개 서비스 때에는 완성도 높은 모습을 보여드리겠습니다. 기대해주세요"