라이엇 게임즈, “우리는 아무도 하지 않은 시도를 하고 있다”

라이엇 게임즈는 금일(13일), 미국 캘리포니아에 위치한 본사에 한국을 비롯한 아시아, 유럽, 북미 지역의 미디어를 상대로 간담회를 실시했다.

이번 간담회에는 라이엇 게임즈의 브랜든 백(Brandon Beck) 대표가 자리해 리그오브레전드의 e스포츠 활성화에 대한 향후 계획을 설명하고, 리그오브레전드 시즌2 월드 챔피언쉽을 진행하며 느낀 소감을 밝혔다.

리그오브레전드 시즌2 월드 챔피언쉽의 결승전을 하루 앞둔 상황에서 진행됐기 떄문인지 이번 간담회에서는 e스포츠를 향한 라이엇 게임즈의 관심과 애정을 확인할 수 있었다.

‘어떤 게임은 영화처럼 스토리를 갖고 일직선으로 진행하며, 어떤 게임은 놀이동산처럼 개별적인 재미있는 즐길 것들을 많이 준비하고, 어떤 게임은 스포츠처럼 경쟁과 도전 욕구를 고취시킨다’는 브랜든 백 대표의 말처럼 리그오브레전드는 게이머들의 경쟁과 도전욕을 자극하며 e스포츠 시장에서 그 세력을 빠르게 확장하고 있다.

브랜든 백 대표는 자신들이 원하는 것은 리그오브레전드 리그만의 발전이 아니라 e스포츠 전체의 발전이라며 시행착오를 겪더라도 e스포츠를 발전시키기 위한 노력을 기울이고 있다고 말을 이어갔다.

또한, 애초에 e스포츠를 위한 방송으로 진출할 생각은 없었지만 현재 존재하는 프로 스포츠 중계 수준의 방송을 위해 리그오브레전드의 e스포츠에 직접 뛰어들었다고 말하기도 했다.

브랜든 백 대표는 “우리가 두려워 하는 것은 실수를 하는 것이 아니라 같은 실수를 두 번 하는 것이다”라며, “새롭게 e스포츠 리그 활성화에 도전하는만큼 긴장이 되면서도 신난다. 아무도 하지 않은 시도를 우리가 하고 있는 것이기 때문이다”라고 말했다.

아래는 현장에서 전세계 미디어를 대상으로 진행된 질의응답 전문이다.

질: 실제 프로 스포츠에서 많은 관중들은 자신이 실제 그 종목을 경험했던 것과는 상관없이 그 종목에 열광하는 이들도 많다. 리그오브레전드와는 어떤 차이가 있나?
답: 게임에 아무것도 모르는 우리 어머니가 리그오브레전드를 해보게 만드는 것이 우리의 주목적은 아니다. 물론 가능하다면 좋겠지만 이러한 점은 우리의 우선목표는 아니다. 게임을 즐기고 있는 팬들에게 재미와 즐거움을 주는 게 리그오브레전드 e스포츠의 목적이다.

질: 라이엇게임즈가 e스포츠 전체의 성장이 아니라 리그오브레전드만의 성장을 원한다는 분석도 있다. 어떻게 생각하는가>
답: 우리의 관여는 e스포츠 전체의 판을 키우는데 도움이 될 것이라 생각한다.

질: 도미니언 모드와 같은 모드도 e스포츠로 발전시킬 계획이 있는가
답: 도미니언 모드를 e스포츠로 도입하는 것은 별다른 생각을 하고 있지 않는다. 하지만 게임을 개발할 떄 e스포츠로의 발전을 염두에 두고 개발한다.

질: e스포츠가 TV방송에서 흔히 방송되는 시기는 언제쯤 올 것이라 생각하나
답: e스포츠를 TV에서 보는 것은 재미있다고 생각한다. 이미 몇몇 지역에서는 e스포츠가 TV에서 방송되고 있다. 대표적으로 한국. 라이브 e스포츠 경기장이 따로 특설되어 있고 관중들 앞에서 생방송. 주방송사에서 e스포츠를 방영하는 것은 가능하다 생각하지만 우리 게임은 전세계적으로 인기를 얻고 있기에 생기는 중계 시간 문제 등 해결할 문제가 많다. 하지만 아직 이를 해결할 방안을 찾지는 못 했다.

질: 현재 e스포츠에서 선수들이 e스포츠를 하면서 돈을 벌고 먹고 살 수 있는 상황에 도달했다고 본다. 소위 말하는 e스포츠가 스포츠로의 가치를 올리기 위해 거쳐야 할 다음 단계는 무엇인가?
답: 이벤트에서 시청자가 원하는 만큼의 퀄리티가 보장되어야 한다고 본다. 관중들이 와서 직접적으로 경험하면서 좋은 경험을 해야 입소문을 통해 더욱 많은 관중이 찾아오는 선순환이 가능하기 때문이다. 아직은 취미나 놀이의 개념이 강하지만 앞으로 e스포츠는 직업이 되고, 유명 선수는 스타가 될 수 있는 상황이 올 것이라 본다.

질: 예선을 보게 되면 많은 팀들이 보수적인 운영을 하는 것을 볼 수 있으며 이에 대한 비판 여론도 있었다. 이런 것이 e스포츠 성장에 걸림돌이 되지는 않을까?
답: CLG.EU가 이런 경우의 대표적인 사례이다. 이들의 스타일은 침착하고 인내하고 상대의 실수를 기대하는 팀컬러를 갖추고 있다. 하지만 반대로 이들은 다른 팀과는 사뭇 다른 특이한 플레이 스타일을 가지고 있다. 우리는 오히려 이러한 독특한 플레이스타일을 갖고 있는 팀이 게임의 성장에 대한 여러 견해를 보여준다고 보기에 긍정적인 입장이다.

질: DOTA2의 밸브가 e스포츠에 진입한 것을 어떻게 보는가?
답: 우리는 e스포츠 전체의 발전을 원하고 있다. 때문에 다른 회사들이 이런 것에 관여하기 했다는 것을 긍정적으로 보고 있다.

질: 현재 리그오브레전드의 리그에 참가하는 선수들의 프로 정신은 어떻다고 보는가
답: 야구나 농구 같은 기존 스포츠나 좀 더 역사가 긴 e스포츠에는 역사가 있고 코치, 게이머들의 행동을 프로답게 만들어주는 장치가 많다고 본다. 아직 이런 것에는 미치지 못 하지만 리그오브레전드 프로들도 과거에 비하면 많은 발전을 했고, 앞으로 프로선수들이 비중이 커짐으로 인해 플레이들 자신이 자신들의 이미지를 위해서라도 프로다운 모습을 보일 것이라 생각한다.

질: ‘눈맵사건’의 벌금 부과와 관련해 어떤 교훈을 얻었는가
답: 가장 큰 교훈은 플레이어들이 모두 볼 수 있는 곳에 메인 모니터를 놔서는 안됐다는 점이다. 관중에게 큰 가치를 갖는 도구라 생각했는데 플레이어들이 이를 볼 것이라는 점을 간과했다. 이는 플레이어의 잘못이라기 보다는 그렇게 보기 쉬운 곳에 둔 우리 탓이라 본다.

질: 북미에서의 e스포츠 발전은 아시아와 비교해 어느 정도 수준이라 보는가
답: 전세계에서 e스포츠의 발전을 지켜볼 기회가 많았다. 한국이 e스포츠의 메카라 할 수 있다. 한국에서는 90만 명 이상의 게이머가 스트리밍으로 경기를 관람하는 경우도 있었고, 중국의 경우는 이제 e스포츠가 발전하기 시작했다. 북미나 유렵은 발전 기로에 있고 급격한 발전을 겪고 있지만 이들 지역에 비하면 아직은 미약하다.

질: 랜 클라이언트가 개발 중으로 알고 있는데 이는 라이엇 게임즈에서 관여하는 토너먼트에서 사용되나
답: 랜 버전 클라이언트 개발이 완료됐다. 결승전은 랜 클라이언트로 진행될 것. 또한 방송이 끊어지는 상황을 막기 위해 인터넷 회선을 2,3중으로 확보해 한 쪽에 문제가 되도 경기진행은 되도록 준비했다.

질: 라이엇 게임즈가 주관하는 대회의 상금 규모가 크다. 다른 e스포츠 대회를 주관하는 회사 측에서 자신들의 상금 규모가 작은 것을 우려할 수도 있을 것 같다.
답: 파트너들과 공존관계를 유지하려 한다. 문제가 생긴다면 가능하면 대화를 통해 해겷하려 노력 중이다, e스포츠 전체를 우리가 전부 컨트롤하고자 하는 것이 아니라 모든 조직과 의 상생을 원한다.

질: 리그오브레전드는 현재 세계에서 가장 크게 성공한 게임 중 하나이다. 게임을 처음 개발했을 당시의 목표가 궁금하다.
답: 처음 목표는 전세계 동시 접속자 수 2만 명이었다. 특정한 수치를 목표 숫자로 정했더니 이를 넘어섰을 때 문제점이 발견되는 경우가 많아졌고, 이를 해결하는 데 뒤에서 따라가는 입장이 됐다.

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