라이엇 게임즈 시니어 프로듀서, “직관성이 LOL 인기 만들었다”

리그오브레전드의 인기 원인은 무엇일까? 또한 그 생명력은 언제까지 이어질까? 이러한 궁금증에 대해 라이엇 게임즈의 시니어 프로듀서 트래비스 조지(Travis George)가 입을 열었다.

트래비스 조지는 리그오브레전드의 운영 전반을 책임지는 라이엇 게임즈의 핵심적 인물 중 한 사람. 게이머들이 라이엇 게임즈에 원하는 것이 무엇인가를 분석하고 이를 위한 전략을 수립하는 것은 물론 더 나아가 라이엇 게임즈의 문화를 유지할 수 있게 만드는 것이 그의 일이다.

액티비전 등에서 게임 산업에 대한 이해도를 높여온 트래비스는 리그오브레전드의 인기 비결로 다양성과 직관성을 꼽으며, 리그오브레전드가 앞으로도 꾸준히 인기를 얻을 것이며 그를 위해 끊임없는 노력을 기울일 것이라고 포부를 밝혔다.

아래는 현장에서 진행된 인터뷰 전문이다.

질: 구체적으로 어떤 일을 담당하고 있는가?
답: 프로듀서 관리 감독이다. 실제 콘텐츠 개발을 담당하는 팀이 올바른 기능을 개발 중인지 해결이 필요한 문제는 없는가를 관리하고 있다.

질: 라이엇게임즈의 개발 환경이 다른 회사와 다른 부분이라면 어느 부분이 있는가?
답: 라이엇게임즈의 개발 철학에서 가장 중요한 것은 절대 만족하지 않고 지속적인 발전을 위해 노력하는 것이다. 게인적으로 챔피언 개발팀을 굉장히 자랑스럽게 생각한다. 게임 내에 수 많은 챔피언이 존재함에도 더욱 다양하고 새로운 챔피언을 개발하고 게임 메카닉 적으로도 간단하면서도 깊은 챔피언을 개발하고 있기 때문이다. 또한 패치와 밸런스에 관여하는 라이브 팀은 게임의 상태를 유지하기 위해 밸런스 조절 뿐만 아니라 문제가 되는 게임 구조를 항상 바꾸고 리메이크하기도 한다.

질: e스포츠의 생명이 길어지기 위해서는 게임 자체의 생명력이 길어야 하는데, 이를 위해 어떤 노력을 기울이고 있나?
답: 아직 리그오브레전드2와 같은 후속작 계획은 없다. 개인적으로는 이번 작품이 지속적으로 인기를 얻을 수 있을 것으로 본다. 리그오브레전드를 즐기려는 이들이 있는 만큼 우리는 리그오브레전드를 꾸준히 발전시킬 수 있을 것이다. 물론 게임의 그래픽이라거나 기능의 발전을 포함해서 말이다. 100년 전에 농구가 처음 만들어졌을 때, 그 당시의 농구 룰은 지금과는 크게 달랐으며 응원문화도 달랐다. 이 모든 게 변했음에도 농구가 꾸준히 인기를 얻는 것처럼 리그오브레전드도 그럴 수 있을 것이라 생각한다.

질: 현재 리그오브레전드 리그의 개선점은 어떤 것이 있다고 생각하는가?
답: 직접 대회에서 관전하는 것과 온라인으로 보는 것은 큰 차이가 있다. 현재는 친구가 하는 것을 관전하는 것을 중점으로 만들어져서 대회나 이벤트에서 활용되기엔 부족함이 있다. 현재 대회에서도 나오고 있지만 인스턴트 리플레이와 같은 기능을 지속적으로 개발해서 게임에 추가할 생각이다.

질: 리그오브레전드의 챔피언을 다른 콘텐츠로 활용할 계획은 없는가?
답: 다양한 챔피언들과 얽힌 스토리를 만드는 것이 중요한데 지금은 이러한 부분을 게임 내 바이오에서 밖에 전달 못 하고 있다. 자세히는 얘기할 수 없지만 아바타: 라스트 에어벤더를 감독한 이를 영입했으며 몇 년 지나면 캐릭터들의 이야기를 전달하는 방식이 변할 수도 있다고 본다. 지금 당장은 캐릭터의 이야기를 전달하는 데 집중하고 있으며, 다양한 가능성을 열어두고 있다.

질: 한국의 e스포츠 기술에서 리그오브레전드 리그 진행을 위해 차용해서 사용하는 기술이 있는가?
답: 한국 e스포츠를 자주 보고 있고 이번 대회도 새벽에 전부 다 봤다. 한국 오피스의 많은 이들에게 밀접한 피드백을 받고 도움을 얻고 있다. 구체적이 내용을 말하긴 어렵지만, 현재 지난 주부터 한국 e스포츠 팀이 미국에 와 많은 도움을 주고 있다.

질: 리그오브레전드 내에서 EU스타일이 지나칠 정도로 대세다. 이렇게 일괄적인 전략이 성행하면 게임 생명력에도 문제가 될 것으로 보는데 이를 타파하기 위한 노력은 어떻게 기울이고 있는가?
답: 게임 밸런스와 전략에 대해서는 항시 주시하는 사내 팀이 있다. 여러 밸런스 패치를 통해 이러한 부분을 손보고 있다. 그런 것과는 별개로 이번 대회만 보더라도 EU스타일 이외에 다양한 전략이 사용되고 있으며, 지역별로 또는 같은 지역의 팀들 사이에도 전략이 세분화되고 있다고 본다. 반 년 전의 EU스타일과 지금 EU스타일에는 큰 차이가 있다. 시즌2가 끝나고 다음 시즌에는 더욱 많은 전략이 등장할 수 있는 기반을 만들 수 있도록 노력 중이다.

질: 리그오브레전드 리그의 인기 요인은 무엇이라 생각하는가?
답: 개인적으로 두 가지 원인이 있다고 본다. 하나는 다양성이다. 챔피언이 다양하기에 이들을 다양하게 조합할 수 있고 여기서 나오는 전략의 수도 많다. 또한 보기가 쉬운 게임이라는 것도 한 몫을 한다. 챔피언에 사용된 색깔 테마와 지도의 단순함, 스킬의 명중 유무를 뚜렷하게 확인할 수 있으며 게임의 진행 양상을 쉽게 파악할 수 있는 직관성이 리그오브레전드 리그의 활성화를 이끌었다고 생각한다.

질: 라이엇게임즈의 복리후생은 어떻게 존재하며 직원 대우는 어떻게 진행되는가?
답: 항상 생각하는 것이 회사의 근간은 사람이라는 것이다. 금전적인 측면에서도 일반 업계보다 높은 보수를 제공하며, 모든 직원들에게 교류할 수 있는 기회를 최대한 많이 제공하려 한다. 결승전에는 전 회사 직원들이 가며, 예선의 경우는 주중 휴무를 제공해 실제로 관람할 수 있도록 배려했다. 또한 업무 중에 드러나느 직원의 개인적인 희망을 존중해주려고 노력한다.

질: 결승전에서 랜버전 클라이언트가 사용된다 했는데, 이 버전이 일반 게이머들에게도 공개되는가?
답: 결승전에서 사용되는 클라이언트는 일반적인 랜버전 클라이언트라기 보다는 서버를 현장에 가져가서 이를 직접 연결하는 방식이며 이번 대회에만 적용된 부분이다.

질: 늘 나오는 챔피언만 대회에서 선택되어 나오는 거 같은데 이에 대한 개선책은 있는가?
답: 60명 이상의 챔피언이 한 번 이상 밴픽 됐으며 우리는 이 수치가 높다는 것에 자부심을 갖고 이 수치를 더욱 높이려 노력한다. 시즌3에서는 전략이 더욱 발전하면서 더욱 다양한 챔피언이 등장할 수 있을 것으로 예상한다. 모든 챔피언이 대회에서 사용될 필요는 없다고 생각한다.

질: 신규 이용자를 위한 콘텐츠는 어떻게 구상 중인가?
답: 신규 이용자가 게임에 유입되는 가장 큰 경우는 친구들이나 주변 친구들을 통해서다. 명예 제도 등을 통해 커뮤니티 자체를 친근하게 만드는 것이 집중하고 있다. 신규 이용자가 게임에 들어와 사람들에게 도움을 받고 게임에 친근함을 느낄 수 있도록 하는 것이 목표다. 또한 새로운 튜토리얼을 개발하거나 하는 것도 노력하고 있다.

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