유니티 코리아 김범주 본부장 "게임 기술 다양한 산업군으로 확장"

"벽이 무너졌다. 게임 기술은 게임 업계에서만 사용하는 것이 아니다. 미디어, 엔터테인먼트, 자동차, 운송, 제조, 건축, 건설, 엔지니어링, 이커머스, 소셜, 메타버스 등에서 게임 엔진의 힘 요구가 많이 이루어지고 있다."

유니티코리아 김범주 본부장
유니티코리아 김범주 본부장

이는 유니티코리아 김범주 에반젤리즘 본부장이 꺼낸 말이다. 김 본부장은 금일(9일) 진행된 2021 콘텐츠 산업 포럼 2일 차 게임 포럼에서 '디지털 전환으로 인한 게임의 확장 유니티 메타버스 기술을 중심으로'를 주제로 발제를 진행했다.

유니티 3D 엔진은 잘 알려진 게임 엔진이지만, 이미 게임을 넘어 다양한 산업군에서 활용되고 있다. 유니티 엔진을 활용해 실시간으로 3D 애니메이션을 만들고, 웹툰도 그린다. 자동차를 시각화해 도로에도 올려보고 차량 색상을 변경해 다양한 모습도 확인해 볼 수 있다.

또 유니티는 자율주행 자동차 연구에도 쓰이고, 전 세계적으로 유명한 핑크퐁이나 국내 메타버스를 대표하는 제페토 등에도 사용됐다. 게임 기술이 다양한 산업은 물론 메타버스의 세계로도 진출하고 있는 셈이다.

김 본부장은 최근 떠오르고 있는 키워드인 메타버스 시대에는 게임이 가진 잠재력이 크고 미래도 낙관적일 것이라 봤다. 메타버스와 게임이 많은 부분에서 닮았기 때문이다. 게임은 메타버스 용어의 정립 이전에도 이미 메타버스와 비슷한 경험을 제공하고 있었다. 게임사들은 아바타를 활용해 가상공간에 접속해 소통하고 즐기는 형태의 서비스를 제공해 왔다.

게임을 즐기면서 자란 세대는 게임적인 문법으로 구성된 메타버스 플랫폼에 익숙하다. 문서형식으로 나열된 정보가 아니라 메타버스라는 공간에 배치된 것들을 다른 사람과 소통하면서 온라인에서 시간을 보내는 것이 어색하지 않다는 이야기다. 문서로 구성된 것보다 3D로 사례를 구성해 보여주는 스토리텔링에 더 반응하기도 한다.

또 메타버스 시대에는 이용자들이 단순 소비자가 아니라 플레이어로서 주체적으로 참여하는 방향으로 발전한다. 이미 게임 시장에서는 개발자가 아닌 게이머가 모드(MOD)를 만들어 전 세계 게이머들과 함께하기도 하며, '로블록스'는 이용자가 만든 게임이 4,000만 개를 넘는다. 게임이 가진 자발성이 메타버스 시대에도 큰 강점이 될 수 있다,

게임사 외에 메타버스 플랫폼을 꿈꾸는 사업자들은 자신들이 만든 메타버스라는 공간 안에 이용자 들어와 오래 머물고 즐기기를 원하고 있다. 이를 위해서는 게임적인 접근이 필요하고, 이는 게이머를 게임에 잡아두기 위해 큰 노력을 펼쳐온 게임 업계에서 가장 잘하는 일이다.

실제 유니티에도 이와 관련해 다양한 산업군에서 요청이 많이 온다고 한다. 게임 엔진 기술은 물론 이용자에 대한 분석 데이터를 제공하고 인사이트를 얻을 수 있도록 서비스하고 있는 게임 업계의 다양한 노력이 메타버스 시대에 더 크게 주목받고 있다.

한편, 문화체육관광부(장관 황희)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 정경미, 이하 콘진원)이 준비한 '2021 콘텐츠산업포럼'은 8일부터 10일, 15일부터 17일까지 총 6일간 ▲정책 ▲게임 ▲음악 ▲이야기 ▲방송 ▲금융 등 6개 분야에 걸쳐 진행된다. 포럼은 콘진원 공식 유튜브 채널을 통해 생중계된다.

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