MS와 손잡고 해외 공략 나선 이터널 리턴, 계속 ‘설렘’을 줄 수 있는 게임이 되겠다

올해 게임대상에서 우수상과 인기 게임상을 수상하며 주목을 받은 카카오게임즈와 님블뉴런의 생존 게임 ‘이터널 리턴’이 새로운 도약을 꿈꾼다.

카카오게임즈와 님블뉴런은 금일(19일) 지스타2021 행사장에서 간담회를 개최하고, 향후 계획을 밝혔다.

'이터널 리턴'은 모바일 배틀로얄 게임으로 주목을 받은 블랙 서바이벌 IP를 활용한 PC 생존 게임으로, 최근 MS와 마케팅 협약을 통해 게임패스 입점 및 윈도우 스토어 추천 게임으로 등록돼 전 세계의 관심을 모으고 있다.

님블뉴런 김남석 대표는 “글로벌 시장에서 트리플A급 게임들과 경쟁해야 하는 상황이다. 힘든 과정이겠지만, 좋은 기회라고 생각하고 있다. 글로벌 시장에서 더 많은 게임 이용자들에게 사랑받기 위해 계속 노력하겠다”고 말했다.

또한 “이번 게임대상에서 인기 게임상과 우수상을 수상하게 해준 이터널 리턴 이용자들에게 감사한다.”며, “게임에서 ‘또 다른 실험이 시작되었습니다’라는 대사를 가장 좋아한다. 계속 ‘설렘’을 줄 수 있는 게임이 되도록 계속 도전하겠다”고 덧붙였다.

이터널 리턴을 개발한 님블뉴런 김남석 대표
이터널 리턴을 개발한 님블뉴런 김남석 대표

다음은 질의응답

Q : 듀오 모드 위주로 게임 대회를 진행하고 있는데, 앞으로도 듀오 모드 중심으로 운영할 계획인가?

A : 듀오 모드가 보는 재미가 있다는 반응이 많아서 앞으로도 듀오 모드 중심으로 운영될 것 같다.

Q : 커뮤니티가 약하다는 지적이 많다.

A : 게임 안에서는 보이스챗 등으로 자연스럽게 커뮤니티가 이뤄지도록 유도하고 있다. 외부 커뮤니티는 커뮤니티는 활성화된 곳도 있고, 아닌 곳도 있는데, 장기적인 관점으로 접근하고 있다. 커뮤니티에서 화제가 될 소재를 지속적으로 제공하는게 중요하다고 생각한다.

Q : 이터널 리턴 e스포츠 계획은? PC방을 통한 오프라인 대회도 고려하고 있나?

A : 우리도 e스포츠를 좋아하고 무척 하고 싶다. 그동안 다양한 시도를 하고 있는데, 아직은 준비가 부족하다고 느끼고 있다. e스포츠가 하고 싶다고 되는 것이 아니기 때문에, 계속 노력할 계획이다. PC방을 통한 오프라인 대회도 하고 싶지만, 코로나19 상황이 어느 정도 해결된 이후에나 시도할 수 있을 것 같다.

Q : 스팀얼리액세스 중인데, 정식 출시 계획은?

A : 트리플A급 게임들과 비교하면 아직 갈 길이 멀다. 캐릭터 숫자, 스킨, 모드 등 많은 부분에서 아직 부족함을 느끼고 있기 때문에, 많은 부분에서 보강 작업을 하고 있다. 정식 출시는 아마도 2022년 중후반이 될 것 같은데, MS, 카카오게임즈와 협의해서 적절한 시점에 공개하겠다.

Q : 글로벌 시장에서 트리플A급 게임들과 경쟁하기 위해서 가장 필요한 부분이라고 생각하는 것은?

A : 기대감을 줄 수 있는 소재를 계속 전달할 수 있는 게임이 되어야 한다고 생각한다. 트리플A급 게임들은 이런 부분을 잘한다. 시즌 단위로 매번 기대감을 줄 수 있는 게임이 되도록 노력하고 있다.

Q : 카카오게임즈와 MS와 협업하면서 기대하는 것이 있다면?

A : 같이 협력해서 이터널 리턴을 트리플A급 게임으로 키워나가고 싶다. 글로벌에서 우수한 게임들과 경쟁할 수 있는 기회를 얻게 됐다는 것만으로도 감격스럽다.

Q : 다음게임 포털, 윈도우 스토어에 입점했는데, 지금까지 성과는?

A : 기대를 넘어서는 엄청난 성과라고 할 정도는 아니지만 점진적인 상승을 보이고 있다. 장기적인 지원을 통해 게임패스의 성장과 같이 커갈 수 있을 것이라 기대하고 있다. MS와 콘솔 버전도 같이 얘기 중이기 때문에, 콘솔 게임 버전이 나온다면 더 나은 성과가 기대된다.

Q : 글로벌 경쟁을 얘기하셨는데, 지역별 성과는?

A : 한국 다음으로 북미 지역의 성과가 높은 편이다. 거기를 시작으로 다른 지역으로 퍼져나갈 수 있도록 하려고 노력 중이다.

Q : 한국인 전용 서버에 대한 요청이 많다.

A : 아직은 계획이 없다. 어느 지역 하나만이 아니라 글로벌 전체 상황을 고려해야 하는 부분이다. 계속 이용자들의 반응을 살피면서 신중히 고려하겠다.

Q : 캐릭터를 크게 볼 수 있는 모드가 있으면 하는 의견이 있다.

A : 그렇게 됐을 때 정말 재미가 있을까에 대한 고민이 있다. 아예 분리해서 다른 신작을 선보이는 게 좋지 않을까? 계속 그런 요청이 있다면 만들어보고 싶다.

Q : 북미, 유럽 서비스는 별도 클라이언트를 제공하는가?

A : 별도 클라이언트는 없고 좀 더 철저한 현지화 작업을 진행할 예정이다. 상황에 따라 진짜 필요한 상황이라면 만들 수도 있다.

Q : 라이트 모드를 추가하는 이유?

A : 코어하게 게임을 즐기시는 분들과 가볍게 즐기시는 분들이 존재한다고 생각한다. 현재 메인 모드는 매우 코어하게 즐기시는 분들을 위주다. 아직 플레이해본 적이 없는 친구들을 데려와서 가볍게 즐길만한 모드가 필요하다고 생각해서 준비 중이다.

Q : 게임명을 '영원회귀'에서 '이터널 리턴'으로 변경했다. 게임명을 바꾸는 게 쉬운 결정이 아니었을 것 같다. A : 여러 명칭으로 불리다 보니 혼란을 줄여야 할 필요가 있었다. 카카오게임즈와 논의하면서 통일된 브랜드가 있어야 더 적극적으로 마케팅을 할 수 있다는 생각이 들어서 변경하게 됐다. 상당히 잘한 결정이었다고 생각하고 있다.

Q : 서브컬쳐 팬들 중심의 게임이라는 이미지가 있다. 이제는 트리플A급과의 경쟁을 강조하고 있는데, 해외 시장에서 어떤 타겟층을 노리고 있나?

A : 중국 같은 경우에는 애니메이션 스타일의 게임이 주류 장르로 떠올랐고, 북미 등 서구권 시장에서도 '원신' 같은 게임들이 인기를 얻으면서 애니메이션 스타일의 게임들이 비중이 높아지고 있다. 우리도 이런 분위기를 잘 활용할 필요가 있다고 생각한다. 다만 서브컬쳐 시장만을 노리는 게임은 아니기 때문에, 특정 타겟층이 아니라 다양한 분들이 매력을 느낄 수 있는 다양한 캐릭터를 선보이기 위해 노력 중이다.

Q : 해킹 모드에 대해 언급한 적이 있는데, 라이트 모드에 적용되는 건가?

A : 해킹이 들어가면 더욱 코어해지기 때문에 라이트 모드와 별개다. 해킹 모드는 생각하면 재미있을 것 같지만, 실제로 구현하려고 하면 명확한 답이 안보인다. 계속 고민하고 있다.

Q : 특성 모드가 추가됐다. 이용자들의 반응은?

A : 더 복잡해지는 것이 아닌지 걱정이 많았다. 다행스럽게 이용자들의 반응이 긍정적이다.

Q : ER패스 미션 달성 난도가 높다는 반응이 많다

A : 계속 커뮤니티 반응을 살피고 있다. 모든 분들이 좀 더 흥미로운 경험을 할 수 있도록 계속 개선할 계획이다.

게임동아의 모든 콘텐츠(기사)는 Creative commons 저작자표시-비영리-변경금지 라이선스에 따라 이용할 수 있습니다.
의견은 IT동아(게임동아) 페이스북에서 덧글 또는 메신저로 남겨주세요.