[게임스컴 2026] 장태석 크래프톤 총괄 “크래프톤의 모든 도전은 팬을 향한다”
크래프톤은 26일(독일 현지 시각) ‘게임스컴 2026’ 현장에서 글로벌 미디어를 대상으로 ‘크래프톤 미디어 데이’를 진행했다.
이날 행사에서는 장태석 크래프톤 글로벌 퍼블리싱 총괄이 기조연설자로 나섰으며, 크래프톤이 새롭게 선보이는 게임 5종의 개발진이 직접 무대위에 나섰다.
이날 기조 연설자로 나선 장태석 총괄이 가장 강조한 단어는 ‘팬’이었다.

그는 크래프톤을 대표하는 작품인 ‘PUBG: 배틀그라운드’(이하 배틀그라운드)가 처음부터 성공을 확신하고 만들어진 게임은 아니었다고 지난 시간을 돌아봤다.
장 총괄은 “얼마나 성공할지 저도 사실 확신하지 못했다. 하지만 게임을 직접 만들고 플레이하고, 팬들과 직접 만나면서 한 가지는 분명해졌다”며 “개발자이자 한 사람의 팬으로서 배틀그라운드가 오랫동안 팬들의 기억에 남고 사랑받는 게임이 되기를 바랐고 이를 위해 노력했다”고 말했다.
이어 “배틀그라운드는 한 번에 완성된 게임이 아니다. 서버가 무너지는 밤도 많았고, 치터와 싸우는 새벽도 있었으며, 무엇보다 팬들이 우리에게 등을 돌릴까 두려웠던 날도 많았다”며 “그때마다 우리 스스로에게 던진 질문은 언제나 하나였다. ‘팬들이 원하는 것은 무엇일까?’였다”고 강조했다.
이러한 질문의 답을 찾아가는 과정에서 크래프톤이 얻은 것은 매출이나 트래픽과 같은 수치 이상의 가치였다는 것이 장 총괄의 설명이다.
그는 “지난 10년 동안 배운 것은 트래픽이나 매출 같은 숫자 자체가 목표가 아니라는 점이다. 그보다 훨씬 근본적인 것은 태도였다”며 “팬을 위해 끊임없이 나아가면 게임은 언젠가 팬의 일상이 되고, 그 일상은 결국 하나의 문화가 될 수 있다”고 말했다.

아울러 아직 크래프톤이 만나지 못한 전 세계의 수많은 이용자들을 찾아가는 것이 앞으로의 과제라고 설명했다. 게임만이 전달할 수 있는 강렬한 경험과 새로운 재미를 기다리는 이용자들에게 새로운 작품을 선보이는 과정 자체가 크래프톤이 이어가고 있는 ‘팬을 향한 여정’이라는 것이 장 총괄의 설명이다.
장 총괄은 이러한 방향성을 크래프톤이 게임스컴 2026에서 선보인 신작 5종과 연결했다.
그는 크래프톤의 크리에이티브 스튜디오에 대해 “자기만의 세계를 만들어 온 창작자들이 이끌고 있으며, 무엇보다 중요한 것은 이들이 창작자이기 이전에 게임을 사랑하는 한 사람의 팬이라는 점”이라며 이날 선보인 신작들을 “각자의 고유한 세계와 색다른 경험을 담아 전 세계 팬들에게 보내는 다섯 개의 초대장”이라고 표현했다.
먼저 스웨덴 네온 자이언트가 개발 중인 ‘NO LAW’는 무법지대가 된 항구 도시를 무대로 이용자의 선택에 따라 서로 다른 이야기가 만들어지는 이머시브 오픈월드 FPS다. 장 총괄은 이용자 한 명 한 명이 “이 이야기는 오직 나만이 쓸 수 있었다”고 말할 수 있는 게임을 목표로 개발 중이라고 소개했다.

한국 너바나나 스튜디오가 개발 중인 ‘Project ZETA’는 여러 팀이 하나의 전장에서 동시에 맞붙는 ‘멀티팀 택티컬 아레나’를 표방한다. 누구와 손을 잡고 누구를 먼저 공격할 것인지 등 매 순간의 판단이 매 경기 새로운 이야기를 만들어내는 것이 특징이며, 현재 이용자들과 함께 게임성을 검증하고 다듬어가고 있다.
스페인의 피콜로 스튜디오가 개발 중인 ‘Age Twisters’는 할아버지와 손녀가 사라진 가족을 찾아가는 2인 협동 어드벤처다. 두 인물이 자신의 나이를 변화시키며 문제를 해결하는 독특한 시스템을 바탕으로, 게임을 마친 뒤 함께 플레이한 가족을 새롭게 바라볼 수 있는 경험을 전달하는 것이 목표다.

‘TARAE: The Unbound’는 한국의 바운더리가 개발 중인 동양 다크 판타지 액션 RPG다. 동양의 신화와 문화적 상상력을 바탕으로 한 세계에서 6개의 직업 가운데 하나를 선택해 다양한 괴물과 맞서는 강렬한 전투를 선보인다.
마지막으로 ‘PUBG: DED.NET’은 지난 10년간 배틀그라운드를 통해 쌓아온 ‘생존과 경쟁’을 새로운 형태로 풀어낸 펍지 스튜디오의 신작이다. 기존 배틀로얄의 공식에 머무르지 않은 새로운 게임플레이를 추구하며, 아직 완성된 답을 정해놓기보다 이용자들과 함께 게임의 방향을 찾아간다는 것이 크래프톤의 계획이다.
장 총괄은 다섯 작품의 장르와 개발 방식은 모두 다르지만 결국 향하고 있는 곳은 같다고 강조했다.
그는 “서로 다른 창작자, 서로 다른 이야기, 서로 다른 경험이지만 각자의 방식이 향하는 곳은 언제나 팬”이라며 “팬들에게 오래도록 기억되고 사랑받는 게임을 만드는 일은 정말 어렵고 오랜 시간이 걸린다. 이 길에는 지름길도 쉬운 길도 없다”고 말했다.

이어 “오늘 소개한 게임의 성공을 미리 자랑하기 위해 이 자리에 선 것이 아니다. 크래프톤이 팬을 향해 어떤 도전을 하고 있는지, 그리고 왜 이 길을 걷고 있는지를 설명하고 싶었다”며 “배틀그라운드가 긴 시간을 견뎌 팬들에게 닿았듯 오늘 소개한 게임들도 결국 팬들에게 사랑받기를 바란다”고 덧붙였다.
마지막으로 장 총괄은 “‘크래프톤이 만들면 재미있다.’ 언젠가 그 말이 팬들에게 당연해지는 날을 위해, 그리고 그 꿈이 현실이 되는 날까지 담대하게 진심을 다해 나아가겠다”며 기조연설을 마무리했다.