[게임스컴 2026] 크래프톤 신작 5종 한자리에… 개발자들이 밝힌 핵심은?

크래프톤이 게임스컴 2026 현장에서 개발 중인 신작 5종의 구체적인 방향성을 공개했다.

크래프톤은 글로벌 미디어를 대상으로 진행한 ‘크래프톤 미디어 데이’에서 장태석 글로벌 퍼블리싱 총괄의 기조연설에 이어 각 개발 스튜디오의 개발자들이 무대에 올라 자신들이 준비 중인 게임을 직접 소개했다.

크래프톤 게임스컴 출품작
크래프톤 게임스컴 출품작

이날 발표에는 네온 자이언트의 ‘NO LAW’를 시작으로 너바나나의 ‘프로젝트 제타’, 피콜로 스튜디오의 ‘에이지 트위스터’, 바운더리의 ‘타래: 언바운드’, 펍지 스튜디오의 ‘PUBG: 데드넷’이 차례로 등장했다. 각 개발자들은 단순히 게임의 시스템을 소개하는 것에 그치지 않고, 기존 장르에서 무엇을 바꾸고 싶었는지, 그리고 자신들이 이용자들에게 어떤 경험을 전달하고 싶은지를 중심으로 발표를 이어갔다.

노 로우
노 로우

[100명의 플레이에서 나오는 100개의 이야기 - 'NO LAW']

가장 먼저 발표된 게임은 네온 자이언트가 개발한 ‘NO LAW’였다. 개발진은 “스튜디오에서 자주 하는 말이 있다. 100명이 게임을 플레이한다면 100개의 서로 다른 이용자 이야기가 나와야 한다”며 “NO LAW에는 잘못된 플레이 방식이 없다”고 말했다.

실제로 ‘NO LAW’에서는 하나의 임무를 해결하는 방식도 이용자의 선택에 따라 달라진다. 개발진은 “잠입하거나, 해킹하거나, 속임수를 쓰거나, 압도적인 화력을 사용할 수도 있다. 자신의 플레이 스타일에 맞는 도구와 전술을 사용하면 된다”고 설명했다. 게임 속 도시 역시 이러한 행동에 반응해 새로운 기회와 위협을 만들어내며, 미션을 정해진 순서대로 진행할 필요 없이 원하는 순서대로 접근할 수 있도록 구성된다.

노로우
노로우

개발진은 이러한 자유도를 구현하기 위해 도시 자체에도 많은 이야기를 담았다고 강조했다. “상점에 들러 카운터에 붙은 실종된 개의 포스터를 보고 주변의 단서를 맞춰보는 이용자라면, 세계 곳곳에 숨어 있는 수많은 작은 이야기를 발견할 수 있을 것”이라며 환경을 통한 스토리텔링의 중요성을 설명했다.

아울러 “플레이어 에이전시와 선택이 모든 것”이라며 같은 공간에서도 잠입을 즐기는 이용자와 전투를 선호하는 이용자가 전혀 다른 방식으로 게임을 풀어나갈 수 있도록 설계했다고 밝혔다.

김남석 너바나나 대표
김남석 너바나나 대표

[“치열한 전투의 재미에 집중한 택티컬 아레나” - '프로젝트 제타']

이어 무대에 오른 김남석 너바나나 대표는 ‘프로젝트 제타’를 소개하며 “크래프톤과 함께 고민했지만 프로젝트 제타에 정확히 들어맞는 기존 장르를 찾을 수 없었다. 그래서 우리는 이 게임을 ‘멀티팀 택티컬 아레나’라고 부르기로 했다”고 말했다. 이어 “조금 더 간단하게 설명하자면 무엇이 아닌지를 이야기하는 것이 빠르다”며 기존 MOBA와의 차이를 설명했다.

김 대표는 “라인도 없고, 기지도 없고, 넥서스도 없다. 약 20분의 경기에서 모든 이용자가 정글러처럼 움직이며 전략적으로 성장 동선을 설계하고, 빠르면 2~3분 만에 주요 오브젝트를 둘러싼 순수한 팀 전투로 전환된다”고 설명했다.

프로젝트 제타
프로젝트 제타

특히 김 대표는 배틀로얄을 개발했던 경험도 ‘프로젝트 제타’의 방향성에 영향을 줬다고 밝혔다. 그는 “제한된 부활과 실시간 성장 시스템이 결합되면 이용자들은 자연스럽게 더 안전하게 플레이하고, 큰 전투는 오히려 줄어든다는 것을 배웠다”며 “그래서 제타에서는 무제한 부활과 빠른 TTK를 선택해 더 과감하고 공격적인 플레이가 나오도록 했다”고 말했다.

조르디 미니스트랄, 알렉시스 코로미나스  피콜로 스튜디오 공동 창업자
조르디 미니스트랄, 알렉시스 코로미나스 피콜로 스튜디오 공동 창업자

[세상이 아니라 성장하면서 우리가 변한다 - '에이지 트위스터']

피콜로 스튜디오의 조르디 미니스트랄과 알렉시스 코로미나스는 ‘에이지 트위스터’를 통해 서로 다른 세대를 연결하고 싶다는 뜻을 밝혔다. 개발진은 “젊은 사람들도 언젠가는 나이를 먹고, 지금 나이가 든 사람들도 과거에는 젊었으며 꿈을 가지고 세상을 바꾸고 싶어 했다”며 “서로 다른 세대가 함께 플레이하고 소통할 수 있는 게임을 만들고 싶었다”고 설명했다.

이러한 메시지는 게임의 핵심 시스템인 ‘나이 변화’에 그대로 반영됐다. 개발진은 “각 캐릭터는 어린이, 청소년, 성인, 노인의 네 가지 나이로 플레이할 수 있으며 언제든 나이를 바꿀 수 있다”고 소개했다. 어린이는 주변 사물이나 캐릭터의 위치를 바꾸고, 청소년은 움직이는 사물을 느리게 만들며, 성인은 장애물을 파괴하고, 노인은 자력을 이용해 금속 물체를 움직이는 식이다. 서로 다른 나이의 능력을 조합하면서 두 사람이 협력해 문제를 해결하는 것이 게임의 핵심이다.

에이지 트위스터
에이지 트위스터

개발진이 전달하고 싶은 이야기도 이러한 시스템과 맞물려 있다. 조르디 미니스트랄은 “우리가 게임을 통해 말하고 싶은 것은 세상이 변하는 것이 아니라 성장하면서 우리가 변한다는 점”이라며 같은 사건을 경험하더라도 캐릭터의 현재 나이에 따라 모든 대사와 반응이 달라진다고 설명했다. 이어 “서로 다른 배경과 세대의 사람들이 함께 플레이하고, 게임 속 이야기를 통해 서로와 자기 자신의 모습을 발견하기를 바란다”며 ‘에이지 트위스터’가 궁극적으로 세대를 이어주는 작품이 되기를 기대한다고 말했다.

구인영 바운더리 대표
구인영 바운더리 대표

[동양의 직업과 다크 판타지의 결합 - '타래: 언바운드']

구인영 바운더리 대표는 ‘타래: 언바운드’를 소개하면서 동양적인 세계관을 제대로 표현하기 위해 가장 치열하게 고민한 요소로 ‘클래스’를 꼽았다. 구 대표는 “단순히 겉모습만 동양적인 흔한 클래스가 아니라 동양 역사 속 고유한 직업을 재해석한 독창적인 클래스를 구축했다”고 설명했다.

대표적인 클래스가 한국의 무당을 재해석한 ‘만신’이다. 구 대표는 만신이 영적인 존재와 동화되는 고유한 전투 메커니즘을 지니고 있다고 소개했으며, 이외에도 화약과 덫을 사용하는 착호갑사, 오행의 기운을 활용하는 풍수사, 인술을 사용하는 쿠노이치 등 아시아 각 지역의 색채를 살린 클래스를 준비하고 있다고 밝혔다. 클래스마다 고유한 기술과 전투 구조를 갖춰 외형만 달라지는 방식에서 벗어난 것이 특징이다.

타레
타레

전투에서도 일반적인 몬스터 사냥과 보스전을 서로 다른 감각으로 구성했다. 구 대표는 “한 화면에 보이는 전장을 넓게 파악하고 수없이 몰려드는 적을 쓸어버리는 몰이 사냥의 쾌감”을 강조하는 한편, “보스전에서는 정교한 조작과 치밀한 공략의 재미를 추구한다”고 말했다. 특히 질주와 회피에 사용되는 지구력을 전략적으로 관리해야 하고 정확한 순간에 ‘완벽 회피’를 성공시키면 일부 자원을 돌려받을 수 있다. 여기에 클래스별 특수 기술과 마스터리, 보조술을 결합해 “정해진 정답을 따라가는 것이 아니라 자신의 플레이 스타일에 맞춰 다듬는 빌드 크래프팅”을 제공하겠다고 강조했다.

데이브 커드 펍지 스튜디오 크리에이티브 디렉터
데이브 커드 펍지 스튜디오 크리에이티브 디렉터

[그냥 끝내주게 재미있는 게임을 만들었다 - 'PUBG: 데드넷]

마지막으로 무대에 오른 데이브 커드 펍지 스튜디오 크리에이티브 디렉터는 ‘PUBG: 데드넷’의 출발점을 배틀로얄 장르에 대한 고민에서 찾았다. 그는 “배틀로얄을 굉장히 좋아하고 지난 몇 년 동안 다른 스튜디오와 프랜차이즈들이 이 장르를 각자의 방식으로 변화시키는 모습을 흥미롭게 지켜봤다”며 “하지만 ‘착륙하고, 파밍하고, 살아남는다’는 공식은 이제 10년이 됐다. 우리는 이 공식을 발전시키고 싶었고, 그렇게 데드넷이 시작됐다”고 말했다.

이어 최근 라이브 서비스 슈터들이 공정성과 균형에 지나치게 집중하고 있다는 생각도 밝혔다. 커드 디렉터는 “신규 이용자를 보호하면서도 베테랑 이용자를 계속 붙잡아야 하고, 올바른 플레이 방법을 유튜브에서 찾아본다면 모든 것이 완벽하게 균형 잡힌 게임이 된다”며 “어느 순간 완벽한 라이브 서비스 슈터를 추구하는 일이 재미있는 비디오게임을 만드는 데 방해가 되기 시작했다고 느꼈다”고 말했다.

그는 펍지 스튜디오가 자신들에게 “완벽히 공정하고 균형 잡힌 경험을 만드는 대신 그냥 끝내주게 재미있는 게임을 만들면 어떻겠느냐”고 도전했고, 이를 받아들여 “최고점은 더 높고 최저점은 더 낮으며, 경쟁적으로 즐길 수도 있지만 소파에서 맥주를 마시면서 즐겨도 재미있는 혼란스러운 게임”을 목표로 삼았다고 설명했다.

데드 넷
데드 넷

이러한 방향성을 구현하기 위해 선택한 것이 로그라이크 방식의 성장이다. 커드 디렉터는 “데드넷에서는 단순히 한 경기를 플레이하는 것이 아니라 하나의 ‘런’을 플레이한다”고 강조했다. 그는 “경기를 플레이하고, ROM을 찾고, 힘을 키우고, 피해를 관리한 뒤 부상이 결국 자신을 따라잡기 전에 빠져나오는 것. 이것이 데드넷의 핵심”이라고 설명했다.

게임의 세계에는 커드 디렉터 자신의 1990년대 경험도 강하게 반영됐다. 그는 “당시는 한쪽 발은 아날로그 세계에, 다른 한쪽 발은 디지털 세계에 두고 있던 시대였다”며 갱스터 랩과 그런지, 얼터너티브 음악, 영화 등 서로 어울릴 것 같지 않은 문화가 뒤섞이던 당시의 감각을 게임에 담고 싶었다고 말했다.

커드 디렉터는 “‘Deadnet’은 ‘Dog Eat Dog’를 의미한다. 어둡고 엉망인, 적자생존의 세계이며 생존은 PUBG가 오랫동안 이어온 가장 중요한 테마”라며 "여러분의 이야기가 행복하게 끝날 것이라고 약속할 수는 없지만, 그곳까지 가는 과정이 아주 재미있을 것이라고는 약속할 수 있다”고 발표를 마무리했다.

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