렐릭, 거만 버리고 ‘COHO’의 성공 위해 구슬땀

국내 온라인 퍼블리셔나 개발사 중 해외 개발사와 함께 일해본 곳이라면 웬만해서는 다시 하고 싶지 않다고 말한다. 두리뭉실 넘어가는 것에 익숙한 한국 사람들과 달리 많은 해외 개발사들은 작은 오타 하나 고치는데도 규칙을 운운하면서 발목부터 잡기 때문이다.

한국의 온라인 게임이 전 세계 시장 내 주목을 받기 전까지 사실 한국은 게임 시장 내에서는 명암도 못 내밀고 있었다. 최근 들어서 엔씨소프트를 비롯해 넥슨, NHN 한게임 등 굵직한 기업들이 해외 시장에서 선전을 기록해 한국의 온라인 게임들이 빛을 보게 됐지만 그 전까지만 보면 한국의 게임 시장은 작은 하나의 시장일 뿐이었다.

그러다 보니 상대적으로 해외 개발사들은 한국 개발사와 일할 때 유독 깐깐하게 구는 모습을 많이 보여준다. 한국과 함께 하다가 성공 못하는 상황이 생기게 되면 안되고, 자신들의 브랜드에 흠집이라도 낼까 걱정이 되기 때문이다. 온라인 게임 기술력은 우리가 더 뛰어나다고 볼 수 있음에도 게임 역사가 짧다는 이유로 무시 아니 무시를 당하게 된다는 것.

하지만 최근 윈디소프트와 함께 '컴퍼니 오브 히어로즈 온라인'을 서비스 준비 중인 렐릭 엔터테인먼트의 경우, 앞선 사례들과 달리 정말 깍듯하고 고분한 모습(?)을 보여 관계자들을 어리둥절하게 만들고 있다. '홈월드' 시리즈부터 수많은 명작을 출시하면서 전략 시뮬레이션 게임의 최고봉에 오른 렐렉임에도 불구하고 말이다.

렐릭은 세계적 수준의 명작 '홈월드' 시리즈를 출시했으며, '워해머 40K' 시리즈와 2차 세계 대전을 소재로 한 '컴퍼니 오브 히어로즈' 시리즈를 출시하면서 RTS의 명가로 자리잡았다. 다소 난이도가 높다는 평가가 있긴 하지만 마니아들 사이에서는 '스타크래프트'를 비롯해 타 RTS 게임보다 렐릭의 게임들을 더 높게 친다.

이런 거창한 회사가 국내 온라인 게임 개발사의 의견에 맞춰 게임을 전폭적으로 수정하고, 매주 정해진 시간에 꼬박 꼬박 회의를 한다면 믿어질까. 우리는 '헬게이트 : 런던'부터 많은 사례를 통해 해외 개발사들이 가진 특유의 고집을 많이 봐왔으며, 그로 인해 기대작들이 출시됐지만 막상 한국 게이머들에게는 찬밥 신세로 가는 모습도 볼 수 있었다.

하지만 렐릭의 '컴퍼니 오브 히어로즈 온라인' 개발자들은 한국 게이머들의 입맛에 맞춘 최적의 게임을 서비스하기 위해 이미 서비스를 시작한 중국 버전과 또 다른 버전을 개발하고 있으며, 다소 느렸던 패키지 버전과 달리 동작들을 간소화, 그리고 빠르게 움직이도록 하는 수정을 진행했다. 실제로 즐겨본 온라인 버전은 빠른 게임 진행과 간단한 조작법으로 누구나 즐길 수 있었다.

또한 매주 금요일에 하는 개발 회의는 한국 개발사 실정에 맞춰 오전 9시에 진행한다. 캐나다에 있는 렐릭의 개발자들은 새벽 6시에 2시간 가까이 차나 기차를 타고 와서 회의에 참석한다. 윈디소프트 측은 매주 이런 회의를 진행하고 있지만 이에 대해 불평을 늘어놓는 경우는 한 번도 없었다고 말했다.

또한 정해진 스케줄이 있음에도 불구하고, 급한 수정 사항이나 윈디소프트 측에서 요청한 사항이 나오면 즉각 스케줄을 변경하고 수정을 하는 모습들은 거만함에 고개를 들고 있던 해외 개발사와 사뭇 다른 모습이라고 할 수 있다.

이 같은 노력이 빛을 보는 것일까. '컴퍼니 오브 히어로즈 온라인'은 국내 게이머들에게 많은 기대를 받고 있다. 특히 한국형 버전은 만족스러운 게임성과 함께 최적화도 잘돼 PC 패키지 버전보다 더 낮은 사양에서도 충분히 안정적으로 돌릴 수 있었다. 이 같은 생각은 '컴퍼니 오브 히어로즈 온라인'의 PD 그렉 월슨을 비롯해 개발자 전체가 가진 확고한 성공에 대한 의지에서 엿볼 수 있는 부분이다.

윈디소프트의 한 관계자는 "우리는 해외 개발사와 많은 개발 경험을 가지고 있지만 렐릭처럼 개발에 뛰어들고 한국 개발자들과 서슴없이 이야기하는 곳은 처음이다. 그들은 자신들의 스타일이 아닌 우리의 움직임에 최대한 맞춰주고 있으며, 그만큼 함께 성공을 거뒀으면 좋겠다는 입장을 보이고 있다. 정말 대단한 곳이다"라고 말했다.

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