프리스타일 풋볼, 스포츠 게임 시장에 지각변동 예고

프리스타일로 스포츠 온라인게임 시장에 한 획을 그은 JCE가 이번엔 새로운 축구 온라인게임을 선보였다.

JCE는 금일(30일) 서울 삼성동 그랜드 인터콘티넨탈 호텔에서 '프리스타일 풋볼'의 기자간담회를 개최하고 JCE의 송인수 신임 대표, TTS 김명수 개발실장과 장지웅 사업본부장이 참석한 가운데 게임의 소개와 질의응답 등의 시간을 가졌다.

프리스타일 풋볼은 1명의 게이머가 하나의 캐릭터를 조작해 세 명부터 최대 다섯 명까지 한 팀을 이뤄 대전을 즐길 수 있는 축구 게임으로, 일견 기존의 프리스타일과 흡사한 모습을 보이는 게임이다.


특히 게임의 그래픽과 조작법, 화려함보다는 압박감과 치열함을 추구하는 게임성 및 각 포지션의 역할 분담 등의 요소 등 전작의 특징을 계승하고 있는 것이 눈에 띈다.

하지만 프리스타일 풋볼이 단지 전작의 종목을 축구로 바꾼 게임으로만 보는 것은 성급한 판단이다. 프리스타일 풋볼은 전작의 특징은 계승하면서도 기존의 단점을 개선하고 새로운 콘텐츠를 도입한 게임이기 때문이다.

가장 먼저 눈에 띄는 점은 축구 게임에서 가장 중요하다 할 수 있는 공의 물리 엔진에 신경을 썼다는 점이다.


김명수 개발실장은 선수들의 움직임보다도 공의 움직임에 중점을 두고 게임을 개발했다고 밝히며, 드리블을 통해 수비수를 제치거나 공 터치가 길어져 공을 뺏기거나 몸으로 공을 막아내는 등의 영상을 공개했다.

이 밖에도 현장에서 공개된 영상을 통해 수비수가 공을 걷어내는 중에 공이 상대 몸에 맞는다거나, 슛이 아군 몸에 맞고 굴절되는 등 실제 경기에서 발생할 수 있는 다양한 장면을 확인할 수 있었다.

게임의 또 다른 특징으로는 패스만 돌리며 슛 찬스를 노리는 방식 때문에 다소 느린 템포로 진행됐던 프리스타일과 다르게 패스를 해야 할 상황과 드리블을 해야 할 상황으로 분리해 경기 진행 방식을 빠르게 했다. 또한 수비수가 공격에 가담해 중거리 슛을 날린다거나, 공격수가 수비에 적극적으로 참여하는 토털 사커를 게임에 구현한 것이 특징이다.


경기 내적인 면 이외에도 자동 매치 메이킹 시스템과 총 4단계에 걸친 리그 승강제, 지역 연고제, 시즌모드 및 연봉 협상 등의 경기 외적인 면에도 신경을 쓰는 등 경기 내, 외에 걸쳐 전작과의 차별화에 노력한 모습이 눈에 띄었다. 이외에도 실제 K리그 서포터들의 응원을 녹음해 게임에 활용한 현장감 넘치는 응원, 게이머들이 축구에 가지고 있는 추억을 살릴 수 있는 운동장과 길거리 등의 다양한 축구장 등의 요소가 간담회 현장에서 공개됐다.

프리스타일 풋볼의 비공개 테스트는 총 10만명 규모로 오는 4월 1일부터 10일, 오후 5시부터 10시까지 실시된다. 이후 소규모 상시 비공개 테스트를 거쳐 여름 경에 오픈 베타 서비스를 실시하고 3/4분기 내에 상용화 서비스에 돌입할 예정이다.

JCE의 송인수 대표는 "현재 한국 시장에서 스포츠 게임이 갖는 점유율은 약 8% 정도다. 하지만 북미 지역에서는 15%에 달할 정도로 스포츠 게임은 온라인게임 시장에서 큰 영향력을 갖고 있는 장르다"라며, "JCE는 이러한 점유율을 한국 시장에서도 달성할 수 있도록 노력하겠다. 프리스타일 풋볼을 통해 스포츠 게임의 전반적인 시장이 성장하길 기대한다"라고 말했다.


아래는 간담회 현장을 통해 진행된 질의응답 전문

Q: 이전의 풋살 스타일의 축구 게임들이 큰 성공을 거두지 못했다. 이들의 실패 요인은 무엇이라 생각하며, 어떤 해결책을 프리스타일 풋볼이 제시할 것인가?

A: 축구 게임을 제작하는 것은 상당히 어려운 일이다. 기본적인 드리블, 패스, 수비 등의 액션의 디테일이 축구 게임에선 중요하기에 여기에 집중했다

Q: 스포츠 게임은 라이센스 문제가 중요하다. 라이센스 문제는 어떻게 해결할 것인가?

A: 기존의 카라 캣이나 원더걸스 같은 캐릭터가 인기를 얻었던 것 처럼 라이센스에 대해서는 모든 가능성을 열어두고 있다. 스포츠 라이센싱의 경우도 충분히 고려 중이다.

Q: 공을 갖고 있지 않은 게이머들이 즐길 수 있는 액션과 콘텐츠는 무엇이 있는가?

A: 런닝 액션에도 관성의 영향을 받기 때문에, 수비수를 피해 공간을 찾아가는 역할을 수행해야 한다. 또한 확대와 축소를 통해 게이머가 한 눈에 게임의 상황을 파악할 수 있기 때문에, 이를 통해 보다 적극적으로 공간을 창출할 수 있다.

Q: 과거 축구게임들을 보면 월드컵 시즌에 맞춰 공개되곤 했는데, 프리스타일 풋볼도 이런 이유로 월드컵에 맞추기 위해 게임을 일찍 공개하는 것이 아닌가?

A: 월드컵에 맞춰서 개발을 하고 있지만 게임의 완성도가 충분하지 않다면 일정이 연기될 수 있다. 게임성이 가장 중요하기 때문에 미완성의 상태에서 오픈을 하지는 않을 것이다.

A: 축구게임에서 골키퍼가 차지하는 비중은 생각 외로 크다. 골키퍼는 직접 조작할 수 있는 것인가?

Q: 키퍼는 현재 인공지능에 의존하고 있다. 차후에는 게이머가 직접 키퍼를 맡을 수 있도록 계획 중이다. 문제는 인공지능에 비해 게이머가 직접 키퍼를 맡을 경우 실점이 상승하는 일이 없도록 할 것이다.

Q: 상용화 모델은 기존의 프리스타일과 동일하게 진행되는가?

A: 전작과 같은 형식으로 상용화를 할 것이다. 프리스타일의 상용화 모델이 어느 정도 완성되어 있는 스타일이라고 생각하기 때문이다.

Q: 게임 내 시점은 몇 개나 지원할 예정인가?

A: 현재 탑뷰, 액션뷰, 사이드 뷰 등 3가지가 지원되며, 향후 서비스를 통해 더욱 많은 시점을 지원할 예정이다.

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