[게임스컴 2026] 하드코더스 권태서 대표 “친구와 웃고 싸우는 협동 게임 ‘SEMO’를 만나보세요”
삼각형 캐릭터들이 힘을 합쳐 하나의 원을 목적지까지 옮기는 독특한 협동 게임이 ‘게임스컴 2026’을 찾는다.
하드 코더스가 개발 중인 ‘SEMO’는 최대 4명이 함께 즐길 수 있는 2D 협동 물리 플랫포머 게임이다. 이용자는 맵 곳곳의 장애물을 극복하며 하나의 원을 밀고 튕겨 목적지까지 운반해야 한다.
조작은 단순하지만 여러 이용자가 동시에 움직이면서 예상하지 못한 실수와 상황이 연이어 발생하는 것이 특징이다. 온라인 멀티플레이를 지원하며, 이용자가 직접 스테이지를 제작하고 공유할 수 있는 맵 에디터도 제공한다.
특히, ‘SEMO’는 한국콘텐츠진흥원이 진행하는 ‘2026 코리아 인디게임 쇼케이스 in 게임스컴’에 선정돼 게임스컴 현장에서 글로벌 게임 관계자들에게 작품을 선보인다.
그렇다면 ‘SEMO’는 어떤 게임일까? 게임스컴 현장에서 글로벌 관계자들을 맞이하고 있는 하드 코더스의 권태서 대표에게 이야기를 들어봤다.

Q. ‘SEMO’를 간단하게 소개해 달라.
A. 최대 4명이 함께 플레이할 수 있는 2D 협동 물리 플랫포머 게임입니다.
이용자는 삼각형 캐릭터가 되어 장애물을 극복하며 하나의 원을 목적지까지 밀고 튕겨 운반해야 합니다. 조작은 단순하지만 여러 명이 동시에 움직이기 때문에 예상하지 못한 상황과 실수가 계속 발생하고, 이 과정에서 자연스럽게 웃음과 협동이 만들어집니다.
혼자서도 즐길 수 있지만 2~4명이 함께했을 때 가장 재미있도록 만들고 있으며, 온라인 멀티플레이와 이용자가 직접 스테이지를 제작해 공유하는 맵 에디터도 지원합니다.
Q. 대표님의 이력도 소개해 달라.
A. 공주대학교 게임디자인학과를 졸업했고, 대학 재학 중 게임 개발 동아리 ‘하드 코더스’를 창설해 프로그래밍 교육과 팀 프로젝트, 게임잼 등의 활동을 진행했습니다.
‘SEMO’ 역시 게임잼에서 시작된 프로젝트로, 현재 기획과 프로그래밍, 프로젝트 전반의 관리를 담당하고 있습니다. ‘SEMO’를 통해 지스타와 플레이엑스포, 게임스컴 아시아, WePlay EXPO 등 여러 국내외 행사에도 참가했습니다.

Q. 하드 코더스는 어떤 팀인가?
A. 하드 코더스는 작지만 독특한 아이디어와 플레이 경험을 가진 게임을 만드는 인디게임 개발팀입니다.
대학 게임 개발 동아리에서 시작해 여러 게임잼과 공모전, 전시에 참가했고, 현재는 ‘SEMO’를 주력으로 개발하고 있습니다. 작은 팀이 가진 빠른 의사결정과 실험을 강점으로 이용자가 한 번 보고 기억할 수 있는 게임을 만드는 것이 목표입니다.
Q. 현재 ‘SEMO’의 개발 단계와 향후 일정은?
A. 핵심 게임 플레이와 온라인 멀티플레이, 주요 스테이지, 맵 에디터 등 중심 기능은 구축한 상태이며 스팀에서 데모를 공개해 이용자 피드백을 받고 있습니다.
이번 게임스컴에서는 글로벌 퍼블리셔 및 파트너와 협업 가능성을 논의하고, 오는 10월에는 스팀 넥스트 페스트에 참가할 예정입니다.
최종적으로는 2026년 말 스팀 출시를 목표로 개발하고 있습니다.
Q. ‘SEMO’를 통해 어느 정도의 성과를 기대하고 있나?
A. 가장 중요한 1차 목표는 출시 전 스팀 위시리스트 1만 건 이상을 확보하는 것입니다.
‘SEMO’는 규칙을 짧게 설명해도 바로 이해할 수 있고 여러 명이 함께할수록 예상하지 못한 장면이 많이 발생해 스트리밍이나 영상 콘텐츠와도 잘 어울린다고 생각합니다.
이용자가 직접 제작한 맵을 공유하는 구조를 통해 출시 이후에도 새로운 콘텐츠가 계속 만들어지는 선순환을 구축하는 것이 장기적인 목표입니다.
Q. 현재 투자나 퍼블리싱 계약, 지원사업과 관련해 공개할 수 있는 부분이 있다면?
A. 현재 별도의 퍼블리싱이나 외부 투자 계약 없이 자체 개발을 진행하고 있습니다.
충남글로벌게임센터의 인디게임파크 지원사업을 통해 개발 및 사업화 지원을 받았고, 우수 프로젝트로 선정돼 상금을 받은 바 있습니다. 2026년에는 충남 게임 성장 키업 지원사업과 크래프톤의 ‘베터그라운드 University’에도 선정됐습니다.
현재 국내외 퍼블리셔 및 사업 파트너들과 이야기를 나누고 있으며, 게임스컴에서도 퍼블리싱과 마케팅 등 다양한 협업 가능성을 열어두고 있습니다.

Q. 이번 게임스컴에서 가장 기대하는 부분은 무엇인가?
A. ‘SEMO’가 해외 시장에서도 저희가 의도한 방식으로 받아들여지는지를 직접 확인하는 것이 가장 기대됩니다.
국내에서는 여러 전시를 통해 많은 피드백을 받았지만 게임스컴에서는 전 세계 퍼블리셔와 관계자들에게 게임의 콘셉트와 시장성을 검증받을 수 있습니다.
특히 이번에는 B2B 참가인 만큼 퍼블리셔와 마케팅사 등 글로벌 출시 과정에서 함께할 파트너를 찾는 것도 중요한 목표입니다.
Q. 게임스컴 한국공동관을 비롯해 다양한 인디게임 지원사업이 진행되고 있다. 한국 인디게임의 발전을 위해 추가로 필요하다고 생각하는 지원이 있다면?
A. 최근에는 인디게임이 게임을 ‘만드는 단계’까지 갈 수 있도록 하는 지원은 많이 늘어났다고 생각합니다. 반면 완성된 게임을 해외 이용자에게 알리고 실제 성과로 연결하는 과정은 여전히 어렵습니다.
작은 팀이 개발과 해외 마케팅, PR, 퍼블리셔 접촉, 계약, 현지화 등을 모두 직접 수행하기는 쉽지 않습니다. 전시 지원을 넘어 개발사의 단계에 맞춰 이런 부분을 지원하는 프로그램이 더욱 많아졌으면 합니다.
또 대규모 투자나 계약이 없어도 작은 팀이 적은 비용으로 해외 시장에 도전하고 다시 도전할 수 있는 환경이 만들어지는 것도 중요하다고 생각합니다.
Q. 마지막으로 ‘SEMO’를 기다리고 있는 이용자들에게 한 말씀 부탁드린다.
A. ‘SEMO’는 처음 보면 단순해 보이지만 친구들과 함께 플레이하면 “왜 이게 이렇게 됐지?” 싶은 순간이 계속 나오는 게임입니다.
지금까지 전시와 데모를 통해 보내주신 피드백 덕분에 초기의 ‘SEMO’와 지금의 게임은 많이 달라졌습니다.
정식 출시까지 의견을 계속 반영해 친구와 함께 웃고 싸우고 다시 도전하고 싶어지는 협동 게임으로 완성하겠습니다. 앞으로의 개발 과정에도 많은 관심 부탁드립니다.