[게임스컴 2026] 유환진 대표 "숨막히는 슈팅의 재미를 ‘프로젝트 레버넌트’에서 찾아보세요”

단 한 번의 공격에도 쓰러질 수 있는 체력 1의 캐릭터와 원하는 지점을 직접 겨냥하는 독특한 ‘정밀 조준’ 시스템을 앞세운 2D 슈팅 게임이 ‘게임스컴 2026’을 찾는다.

메이플라이가 개발 중인 ‘프로젝트 레버넌트’는 지난 2023년 스팀을 통해 무료로 출시된 ‘레버넌트’를 기반으로 제작되는 리메이크이자 후속작이다.

이 게임은 직접 조준한 히트박스에만 피격 판정이 발생하는 ‘정밀 조준’ 시스템을 도입하여 앞에 있는 적을 지나쳐 뒤쪽의 적을 먼저 공격하는 등 상황에 따라 자유로운 사격을 즐길 수 있는 것이 특징이다.

여기에 체력이 단 1로 설정된 만큼 치밀하게 설계된 스테이지와 체크포인트, 공략법을 파악해야 쓰러뜨릴 수 있는 보스전을 통해 높은 긴장감과 짜릿한 손맛을 제공한다.

특히, ‘프로젝트 레버넌트’는 한국콘텐츠진흥원이 진행하는 ‘2026 코리아 인디게임 쇼케이스 in 게임스컴’에 선정돼 게임스컴 현장에서 글로벌 이용자들과 만남을 이어가고 있다.

그렇다면 ‘프로젝트 레버넌트’는 어떤 게임일까? 게임스컴 현장에서 구슬땀을 흘리며 현지 이용자들을 맞이하고 있는 메이플라이의 유환진 대표에게 이야기를 들어봤다.

유환진 대표
유환진 대표

Q. ‘프로젝트 레버넌트’를 간단하게 소개해 달라.

A. ‘죽음은 한 발 앞, 역전은 한 발 안에’라는 슬로건을 가진 2D 슈팅 게임입니다.

‘프로젝트 레버넌트’는 이전에 스팀에서 무료로 출시했던 ‘레버넌트’의 리메이크이자 후속작입니다.

일반적인 2D 슈팅 게임과 달리 커서로 조준한 히트박스에만 피격 판정이 발생하는 ‘정밀 조준’ 시스템을 적용했습니다. 단순히 눈앞의 적을 향해 총알을 발사하는 방식이 아니기 때문에 앞에 있는 적을 건너뛰고 뒤에 있는 적을 먼저 공격하는 등 이용자가 자유롭게 사격 대상을 선택할 수 있습니다.

매 스테이지 등장하는 새로운 보스 역시 기획자의 방대한 게임 플레이 경험을 바탕으로 정교하게 제작하고 있습니다. 처음에는 어려워 보이는 보스라도 전투를 반복하면서 자연스럽게 공략법을 익히고, 결국 클리어하는 재미를 느낄 수 있도록 구성했습니다.

슬로건에서도 알 수 있듯 플레이어의 체력은 단 1입니다. 대신 치밀하게 구성한 스테이지와 체크포인트를 통해 실패를 반복하더라도 다시 도전하면서 성취감을 느낄 수 있도록 개발하고 있습니다.

Q. 대표님의 이력이 궁금하다.

A. 청강문화산업대학교에서 게임 개발을 전공한 프로그래머입니다.

학교 조별 과제로 ‘레버넌트’를 제작했고, 이후 프로젝트를 발전시켜 2023년 스팀에 무료 버전을 출시했습니다.

당시에는 프로젝트를 종료했지만 2024년 2월 다시 프로젝트를 부활시켰고, 현재는 메이플라이의 대표이자 메인 프로그래머로 ‘프로젝트 레버넌트’를 개발하고 있습니다.

프로젝트 레버전트 플레이
프로젝트 레버전트 플레이

Q. 메이플라이는 어떤 팀인가?

A. 메이플라이는 2021년 학교 조별 과제에서 시작된 팀입니다.

처음에는 조별 과제로 약 6개월간 개발해 ‘레버넌트’의 프로토타입을 제작했고, 이후 졸업 작품으로 개발을 이어가면서 약 1년 동안 게임을 더욱 발전시켰습니다. 그 결과 2023년 3월 스팀에 졸업 작품 버전을 무료로 출시했습니다.

이후 군 입대와 취업 등의 이유로 메이플라이는 공식적으로 해체됐습니다. 하지만 개인적으로 게임에 대한 아쉬움이 남아 있었고, 2024년 졸업 논문의 주제로 ‘레버넌트’를 다시 다루게 됐습니다.

그 과정에서 스팀에 출시한 게임의 지표가 예상보다 좋다는 것을 확인했고, 기존 팀원들에게 다시 연락했습니다. 다행히 저를 포함한 핵심 멤버 3명이 다시 함께하겠다는 뜻을 모아 2024년 2월 메이플라이를 부활시켰습니다.

현재까지 이 멤버들과 함께 ‘프로젝트 레버넌트’를 개발하고 있습니다.

Q. 현재 ‘프로젝트 레버넌트’의 개발 단계와 향후 일정은?

A. 게임스컴 개막일인 8월 26일을 기준으로 스팀 플레이테스트를 진행할 예정입니다.

이번 플레이테스트에서 얻은 피드백을 기반으로 데모 공개 분량까지 폴리싱을 진행하면서 게임의 완성도를 높여나갈 계획입니다.

최종적으로는 2027년 내 정식 출시를 목표로 개발하고 있습니다.

Q. ‘프로젝트 레버넌트’를 통해 어느 정도의 성과를 기대하고 있나?

A. 목표는 100만 장입니다.

물론 인디게임의 특성상 어떤 근거를 가지고 있더라도 실제 판매량을 정확하게 예측하기는 어렵다고 생각합니다. 예상하지 못했던 게임이 갑자기 큰 성공을 거두는 사례도 계속 등장하고 있습니다.

‘프로젝트 레버넌트’가 수많은 사람이 동시에 함께 즐기는 형태의 게임은 아니지만, 전작인 ‘레버넌트’를 좋아해 주셨던 이용자들과 저희가 주요 대상으로 생각하고 있는 시장의 이용자들이라면 충분히 재미있게 즐길 수 있다고 생각합니다.

그만큼 게임 자체의 재미와 완성도를 높여 목표에 도전하고 싶습니다.

프로젝트 레버전트
프로젝트 레버전트

Q. 현재 투자나 퍼블리싱 계약, 지원사업과 관련해 공개할 수 있는 부분이 있다면?

A. 아직 투자나 퍼블리싱 계약을 본격적으로 추진하지는 않았습니다. 개인적으로는 올해 안에 꼭 좋은 기회가 생겼으면 하는 바람이 있습니다.

정확히 지원사업이라고 할 수는 없지만 한국콘텐츠진흥원의 인디게임 기획 공모를 통해 포상금을 받은 경험이 있습니다.

큰 규모의 금액은 아니었지만 당시에는 게임을 계속 개발할 수 있게 해준 초기 원동력 중 하나였다고 생각합니다.

Q. 이번 게임스컴에서 가장 기대하는 부분은 무엇인가?

A. 저희가 주로 바라보고 있는 한국과 중국, 일본 시장이 아닌 서양권 이용자들의 반응이 가장 궁금합니다.

그래픽 스타일은 서브컬처를 지향하고 있기 때문에 서양 시장의 일반적인 취향과 완전히 일치한다고 보기는 어려울 수도 있습니다.

다만 ‘프로젝트 레버넌트’의 핵심 플레이에서 느낄 수 있는 재미는 지역을 불문하고 충분히 통할 수 있다고 생각합니다.

게임스컴을 통해 서양 이용자들의 반응을 직접 확인하고 싶고, 많은 분이 스팀 플레이테스트에도 참여해 주셨으면 합니다.

Q. 게임스컴 한국공동관을 비롯해 다양한 인디게임 지원사업이 진행되고 있다. 한국 인디게임의 발전을 위해 추가로 필요하다고 생각하는 지원이 있다면?

A. 게임스컴 한국공동관과 같은 해외 전시 지원사업이 앞으로도 계속 이어졌으면 합니다.

게임과 같은 디지털 콘텐츠가 가진 가장 강력한 장점 중 하나는 개발사가 직접 해외에 가지 않더라도 전 세계에 판매할 수 있다는 점입니다.

하지만 실제로 해외 시장에서 성과를 거두려면 현지 문화를 이해하고 시장에 맞는 준비를 해야 합니다. 이러한 준비가 제대로 이뤄지지 않는다면 국내 시장 이상의 성과를 만들어내기가 쉽지 않습니다.

글로벌 시장에 제대로 진출하기 위해서는 전 세계 판매 경험과 역량을 갖춘 퍼블리셔 및 투자사와의 만남도 중요하다고 생각합니다.

이런 관계자들을 직접 만날 수 있는 해외 전시 지원사업이 인디 개발사들에게 큰 도움이 된다고 생각합니다.

Q. 마지막으로 ‘프로젝트 레버넌트’를 기다리고 있는 이용자들에게 한 말씀 부탁드린다.

A. 이용자분들이 없다면 저희가 만드는 게임도 아무런 의미가 없다고 항상 생각하고 있습니다.

저희가 전하는 소식에 열렬하게 반응해 주시는 순간과 직접 게임을 플레이해 주시는 모든 순간이 개발팀에게는 큰 영광입니다.

조금이라도 빠르게 게임을 선보이기 위해 지금도 밤낮으로 오직 개발만을 생각하며 작업하고 있습니다. ‘프로젝트 레버넌트’에 많은 기대와 관심 부탁드립니다.

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