[게임스컴 2026] 루덴스 정지환 대표 “‘FanDoor’ 통해 누구나 AI로 게임 만드는 시대 열 것”
전문적인 개발 지식 없이도 AI를 활용해 3D 공간을 만들고, 오브젝트의 행동과 상호작용까지 설계할 수 있는 독특한 게임 제작 엔진이 ‘게임스컴 2026’을 찾는다.
루덴스가 개발 중인 ‘FanDoor’(팬도어)는 게임을 비롯한 다양한 인터랙티브 3D 콘텐츠를 누구나 쉽게 제작할 수 있도록 지원하는 웹 기반 AI 인터랙티브 3D 엔진이다.
이용자는 별도의 프로그램 설치나 복잡한 프로그래밍 없이 AI를 활용해 3D 공간과 오브젝트를 생성하고, 블록 기반 로직으로 행동과 상호작용을 설계할 수 있다.
여기에 제작한 콘텐츠를 브라우저에서 바로 실행하고 공유할 수 있어 개발자뿐 아니라 기획자와 디자이너, 스트리머, 교육자 등 다양한 창작자가 자신만의 게임과 3D 콘텐츠를 만들 수 있도록 한 것도 ‘팬도어’의 특징이다.
특히, ‘FanDoor’는 한국콘텐츠진흥원이 진행하는 ‘2026 코리아 인디게임 쇼케이스 in 게임스컴’에 선정돼 게임스컴 현장에서 글로벌 게임 및 콘텐츠 산업 관계자들에게 기술을 선보이는 중이다.
그렇다면 ‘FanDoor’는 어떤 기술을 지닌 엔진일까? 게임스컴 현장에서 글로벌 관계자들을 맞이하고 있는 루덴스의 정지환 대표에게 이야기를 들어봤다.

Q. ‘FanDoor’를 간단하게 소개해 달라.
A. ‘FanDoor’는 게임을 포함한 다양한 인터랙티브 3D 콘텐츠를 누구나 쉽게 제작할 수 있도록 지원하는 웹 기반 AI 인터랙티브 3D 엔진입니다.
현재 3D 콘텐츠나 게임을 제작하려면 유니티나 언리얼 엔진과 같은 전문적인 엔진과 개발 지식이 필요합니다. 때문에 창작자가 좋은 아이디어를 가지고 있어도 실제 플레이 가능한 콘텐츠로 구현하기까지 높은 진입장벽이 존재합니다.
‘FanDoor’는 이러한 문제를 해결하기 위해 AI와 블록 기반 로직을 결합했습니다. 복잡한 프로그래밍 없이 AI를 활용해 3D 공간과 오브젝트를 생성하고, 행동과 상호작용을 설계할 수 있습니다. 제작한 콘텐츠는 브라우저에서 바로 공유할 수도 있습니다.
특히 게임 분야에서는 기존처럼 개발자 중심으로 콘텐츠를 제작하는 방식에서 벗어나 기획자와 디자이너, 스트리머, 교육자 등 다양한 창작자가 직접 자신만의 게임과 월드를 만들 수 있는 환경을 제공하는 것이 목표입니다.
루덴스는 이러한 기술을 개발하기에 앞서 VR 게임 ‘Cibus Odyssey’와 ‘Cibus Survival’을 제작하며 실제 인터랙티브 콘텐츠 개발 경험을 쌓았습니다. 현재는 ‘FanDoor’를 통해 게임뿐 아니라 교육과 UGC, 디지털 트윈, AI 기반 경험 제작 시장까지 영역을 확대하고 있습니다.
Q. 대표님의 이력도 소개해 달라.
A. 연세대학교 경영학과를 졸업한 뒤 신한은행에서 금융 업무를 경험했고, 이후 창업에 도전했습니다.
이후 XREAL에서 기획 어드바이저로 활동하며 XR 시장을 경험했고, XR과 AI 기술이 새로운 디지털 경험을 만들어낼 수 있다는 가능성에 주목해 루덴스를 설립했습니다.
창업 초기에는 XR 콘텐츠 제작과 VR 게임 개발을 중심으로 경험을 쌓았습니다. 직접 VR 게임을 개발하면서 뛰어난 아이디어를 가진 창작자라도 실제 인터랙티브 콘텐츠를 만들기 위해서는 높은 수준의 개발 지식과 많은 비용이 필요하다는 문제를 체감했습니다.
이를 해결하기 위해 게임 개발 경험을 기반으로 자체 엔진 기술 개발에 집중했고, 현재는 AI와 웹 기술을 결합한 ‘FanDoor’를 개발하고 있습니다.
루덴스는 단순한 콘텐츠 제작사가 아니라 AI 시대의 새로운 ‘인터랙티브 3D 제작 인프라’를 만드는 것을 목표로 하고 있습니다.
Q. 루덴스는 어떤 회사인가?
A. 루덴스는 AI와 XR 기술을 기반으로 차세대 인터랙티브 경험 제작 환경을 개발하는 기술 기업입니다.
현재 대부분의 3D 콘텐츠는 전문 개발자를 중심으로 제작되고 있습니다. 하지만 AI가 콘텐츠 생성의 장벽을 낮추고 있는 만큼 인터랙티브 콘텐츠 제작 역시 누구나 접근할 수 있는 환경으로 변화해야 한다고 생각했습니다.
이러한 변화의 중심에서 개발하고 있는 것이 ‘FanDoor’입니다. 별도의 프로그램 설치 없이 브라우저에서 AI를 활용해 3D 콘텐츠를 제작하고, 블록 기반 로직으로 상호작용을 설계하며, 다양한 환경에서 이를 공유할 수 있도록 지원합니다.
현재 교육기관과 WebXR 기업, 엔터프라이즈 고객들과 함께 기술 검증을 진행하고 있습니다.
장기적으로는 게임과 교육, 커머스, 디지털 트윈 등 다양한 산업에서 활용할 수 있는 ‘Interactive AI Layer’로 성장하는 것이 목표입니다.

Q. 현재까지의 개발 과정과 향후 계획은?
A. 게임 관련 개발 과정은 크게 세 단계로 진행되고 있습니다.
첫 번째는 VR 게임 개발을 통한 인터랙티브 콘텐츠 제작 경험의 축적입니다. 루덴스는 VR 파티 보드게임 ‘Cibus Odyssey’와 VR 생존 로그라이크 게임 ‘Cibus Survival’을 개발하면서 실제 이용자 경험과 인터랙션 설계 노하우를 확보했습니다.
두 번째 단계가 자체 엔진 개발입니다. 게임 개발 과정에서 확인한 높은 제작 난도와 개발자 의존 문제를 해결하기 위해 ‘FanDoor’ 개발을 시작했습니다. 현재 AI 기반 콘텐츠 생성과 웹 기반 실행 환경, 비개발자를 위한 인터랙션 제작 기능을 고도화하고 있습니다.
세 번째 단계는 ‘FanDoor’의 글로벌 확장입니다. 단순한 게임 제작 도구를 넘어 UGC와 교육, 디지털 트윈 등 다양한 분야에서 활용할 수 있는 범용 인터랙티브 3D 엔진으로 성장시키는 것이 목표입니다.
이번 게임스컴은 이러한 기술과 방향성을 글로벌 게임 및 콘텐츠 산업 관계자들에게 소개하는 중요한 단계라고 생각합니다.
Q. ‘FanDoor’를 통해 기대하는 성과는 어느 정도인가?
A. ‘FanDoor’는 일반적인 단일 게임 출시를 목표로 하는 프로젝트와는 방향이 다릅니다.
하나의 게임을 흥행시키는 것보다 더 많은 창작자가 게임과 인터랙티브 콘텐츠를 제작할 수 있는 환경을 제공하는 것이 목표입니다.
현재 게임 시장에서는 ‘로블록스’나 ‘마인크래프트’처럼 이용자가 직접 콘텐츠를 만드는 UGC가 새로운 생태계를 형성하고 있습니다. 하지만 여전히 많은 창작자가 높은 개발 난도 때문에 자신의 아이디어를 실제 콘텐츠로 구현하는 데 어려움을 겪고 있습니다.
‘FanDoor’는 이러한 문제를 해결해 더욱 많은 사람이 게임과 3D 경험을 제작할 수 있도록 하는 것을 목표로 합니다.
단기적으로는 기업과 교육기관과의 협력을 통해 엔진 활용 사례를 확보하고, 장기적으로는 글로벌 창작자가 참여하는 ‘Interactive 3D Creation Ecosystem’으로 성장시키고자 합니다.
Q. 현재 투자나 지원사업, 파트너십과 관련해 공개할 수 있는 부분이 있다면?
A. 루덴스는 기술 기반 창업기업으로 다양한 창업 및 기술 지원 프로그램을 통해 성장해왔습니다.
현재 청년창업사관학교에 입교한 상태이며, Antler Korea Cohort 등 다양한 창업 프로그램에도 참여했습니다.
글로벌 기술 경쟁력 측면에서는 ‘AWE 2026 SVTR.ai Global Top 15’와 ‘Gamescom Invest Circle’ 등에 선정되는 등 해외에서도 기술력을 검증받고 있습니다.
WebXR 생태계 확장을 위해 HeyVR와 엔진 관련 협력을 진행하고 있으며, 교육 분야에서는 게임문화교육원과 국내 대학교 등과 파트너십을 구축하고 있습니다.
현재 글로벌 기업 및 투자자들과 ‘FanDoor’의 사업화를 위한 다양한 논의도 진행하고 있습니다.
Q. 이번 게임스컴을 통해 가장 기대하는 부분은 무엇인가?
A. 게임스컴은 세계 최대 규모의 게임 산업 행사 중 하나로, 단순히 게임을 소개하는 자리가 아니라 글로벌 게임 생태계의 변화를 확인할 수 있는 중요한 자리라고 생각합니다.
이번 게임스컴에서는 ‘FanDoor’가 제시하는 ‘게임 제작 방식의 변화’라는 비전을 글로벌 게임 개발사와 퍼블리셔, 투자자들에게 소개하고자 합니다.
특히 AI가 게임 제작 과정에 빠르게 적용되고 있는 상황에서 앞으로는 AI가 단순히 에셋을 생성하는 것을 넘어 게임의 구조와 인터랙션까지 만들어내는 시대가 올 것으로 보고 있습니다.
루덴스는 이러한 변화 속에서 ‘Interactive AI Creation Engine’이라는 새로운 영역을 제시하고, 글로벌 파트너십과 사업 기회를 확보하는 것이 목표입니다.
Q. 게임스컴 한국공동관을 비롯해 다양한 인디게임 지원사업이 진행되고 있다. 한국 인디게임의 발전을 위해 추가로 필요하다고 생각하는 지원이 있다면?
A. 한국 인디게임 생태계는 뛰어난 개발력과 창의성을 가지고 있지만, 제작 이후의 글로벌 확장과 지속 가능한 사업화 측면에서는 여전히 많은 어려움이 존재한다고 생각합니다.
특히 인디 개발자는 좋은 게임을 만드는 것뿐 아니라 마케팅과 글로벌 네트워크, 투자, 퍼블리싱 등 다양한 영역을 동시에 해결해야 합니다.
앞으로는 단순한 전시 참가 지원을 넘어 글로벌 시장에서 지속적으로 성장할 수 있도록 돕는 장기적인 지원 체계가 필요하다고 생각합니다.
AI 기술의 발전으로 게임 제작 방식 자체가 변화하고 있는 만큼 새로운 제작 기술과 창작 도구를 활용할 수 있도록 지원하는 것도 중요합니다.
더 많은 창작자가 자신의 아이디어를 실제 게임과 경험으로 구현할 수 있는 환경이 만들어진다면 한국 게임 산업 역시 더욱 다양한 방향으로 성장할 수 있을 것이라고 생각합니다.
Q. 마지막으로 이용자와 창작자들에게 한 말씀 부탁드린다.
A. 루덴스는 지금까지 플레이어가 즐길 수 있는 콘텐츠를 만드는 것뿐 아니라, 앞으로는 더 많은 사람이 직접 콘텐츠를 만들 수 있는 환경을 만드는 데 집중하고 있습니다.
‘Cibus Odyssey’와 ‘Cibus Survival’을 통해 플레이어에게 새로운 VR 경험을 제공했다면, ‘FanDoor’를 통해서는 누구나 자신의 아이디어를 실제 인터랙티브 경험으로 만들 수 있는 미래를 준비하고 있습니다.
앞으로 게임은 단순히 소비하는 콘텐츠가 아니라 함께 만들고 공유하는 경험으로 변화할 것이라고 생각합니다.
루덴스는 그 변화의 중심에서 창작자와 플레이어 모두가 즐길 수 있는 새로운 가능성을 만들어가겠습니다. 많은 관심과 응원 부탁드립니다.