[게임스컴 2026] 크래트톤의 신작 ‘프로젝트 제타’ “끊임없는 교전의 재미가 펼쳐질 것”

크래프톤이 게임스컴을 통해 새로운 PvP 게임 ‘프로젝트 제타’를 공개했다.

‘이터널 리턴’을 개발한 김남석 대표가 만든 개발사 너바나나가 개발 중인 ‘프로젝트 제타’는 3명이 한 팀을 이뤄 총 4개 팀이 경쟁하는 3인칭 멀티팀 택티컬 아레나(MTA) 게임이다.

이용자는 전장에 등장하는 핵심 오브젝트 ‘프리즘’을 확보하고 이를 목표 지점에 투입해 점수를 획득해야 하며, 먼저 5점을 기록한 팀이 승리하게 된다.

특히, 라인전과 상대 진영의 본진을 파괴하는 기존 MOBA의 전형적인 구조에서 벗어나 초반부터 오브젝트와 한타를 중심으로 전투가 이어지며, 첫 글로벌 테스트에서 20분 내외의 경기에서 평균 18.3회의 한타가 발생하는 등 높은 교전 빈도가 나타날 정도로 강렬한 전투가 이어지는 결과가 나타나기도 했다.

그렇다면 게임스컴 크래트폰 부스에서 글로벌 이용자들을 만나는 ‘프로젝트 제타’는 어떤 게임일까? 게임스컴 이전 크패트폰 측에서 진행한 인터뷰 세션을 통해 자세한 이야기를 들어보았다.

프로젝트 제타
프로젝트 제타

다음은 너바나나 김남석 대표와의 질의응답이다.

Q: ‘프로젝트 제타’는 어떤 게임인가?

A: MOBA 장르에서는 오랫동안 큰 틀에서의 게임 플레이 혁신이 많지 않았다고 생각했다. ‘프로젝트 제타’는 이 장르를 좋아하는 사람들이 히어로와 스킬을 활용한 전투에서 정말 원하는 것이 무엇인지 고민하면서 시작한 프로젝트다.

MOBA의 핵심 재미는 영리하게 성장한 뒤 한타에서 승리하는 것이라고 생각한다. 이 부분은 유지하면서도 라인전과 베이스를 없애고, 3명씩 구성된 4개 팀이 20분 내외의 경기에서 계속해서 오브젝트를 두고 경쟁하도록 만들었다.

경기 시작 2~3분부터 한타가 벌어지고, 이후에도 끊임없이 교전이 이어지는 구조다. 기존 MOBA에서 경험하기 어려웠던 높은 빈도와 밀도의 전투를 보여주는 것이 목표다.

빠르게 진행되는 다대다 전투
빠르게 진행되는 다대다 전투

Q: 그렇다면 기존 MOBA와 가장 큰 차이는 무엇인가?

A: 엄밀하게 이야기하면 ‘프로젝트 제타’는 기존 방식의 MOBA가 아니다. 라인전도 없고, 파괴해야 하는 베이스나 넥서스도 없다. 모든 플레이어가 일종의 정글러처럼 경기 시작부터 전략적인 동선을 선택하고 오브젝트를 놓고 싸운다.

배틀로얄의 방식도 선택하지 않았다. 과거 배틀로얄과 MOBA를 결합한 게임을 만들면서 목숨 수 제한과 히어로 성장이 결합하면 이용자들이 구조적으로 소극적인 플레이를 하게 된다는 것을 경험했다.

그래서 제타에서는 생존 경쟁 대신 스코어 레이싱 방식을 도입했다. 계속 부활할 수 있기 때문에 이용자가 죽는 것을 두려워하지 않고 적극적으로 전투에 뛰어들 수 있다. 결국 우리가 원하는 것은 교전을 피하는 게임이 아니라 과감하게 한타에 들어가는 게임이다.

Q: 히어로 슈터와도 상당히 다른 모습인데?

A: 슈터처럼 화면 중앙의 조준점에 모든 집중력을 쏟는 전투를 만들고 싶지는 않았다. 제타는 카메라가 바라보는 방향과 캐릭터가 움직이고 공격하는 방향이 분리돼 있고, 일반 공격 역시 명중이 보장되는 형태다.

이용자가 에임 자체보다는 전황을 읽고, 상대 스킬을 예측하고, 포지셔닝과 팀워크, 스킬 활용에 집중하도록 만들기 위해서다.

슈터보다는 오히려 3D 대전 액션에 가깝다. 상대의 공격을 예측해 피하고, 공격할 타이밍을 만들어 다시 자신의 턴으로 가져오는 식의 심리전과 공방을 중요하게 생각하고 있다. 그래서 제타의 슬로건 역시 ‘Predict, Dash, Dominate’, 즉 ‘예측하고, 회피하고, 제압한다’는 의미를 담고 있다.

Q: 첫 테스트 당시 한 방에 5개 팀이 경쟁했다면, 현재는 4개 팀으로 줄어들었다. 이유가 있나?

A: 단순히 팀 숫자만 하나 줄인 것은 아니다. 첫 국내 테스트 이후 이용자 피드백을 받아 맵 전체를 다시 만들었다.

목표는 한타의 밀도와 경기 속도를 높이는 동시에 이용자가 맵 상황을 보다 쉽게 파악하도록 만드는 것이었다. 4개 팀으로 변경한 뒤에는 이용자들이 얻은 정보를 바탕으로 훨씬 짜임새 있게 동선을 구성하는 모습을 확인했다.

지난 글로벌 커뮤니티 테스트 결과를 보면 지금의 4팀 구조가 우리가 추구하는 게임 플레이와 잘 맞는다고 판단하고 있어 다시 5팀 체제로 돌아갈 가능성은 낮다.

프리즘을 얻기 위한 혈투
프리즘을 얻기 위한 혈투

Q: 첫 글로벌 테스트에서 가장 크게 확인한 문제는 무엇이었나?

A: 가장 많이 나온 의견은 ‘비등비등한 한 판을 하고 싶다’는 것이었다. 초반에 실력이나 성장 격차가 벌어지면 그 차이가 후반까지 스노볼처럼 이어지는 경우가 있었다.

이를 해결하기 위해 솔로 이용자와 파티 이용자의 매칭을 최대한 구분하고 실력 구간에 따른 매칭을 강화하는 등 다양한 개선 작업을 진행하고 있다.

앞서가는 팀에게도 실수할 수 있는 여지를 주고 프리즘 공급 구조 등을 조정해 마지막까지 순위를 뒤집을 수 있도록 하는 것이 목표다. 비등비등한 경기가 만들어져야 제타가 추구하는 높은 밀도의 한타 역시 더 많은 이용자에게 제대로 전달될 수 있다고 생각한다.

Q: 3인칭 게임치고 이동 속도가 느려 ‘보는 맛’이 떨어진다는 의견도 있었다.

A: 3인칭 게임이라고 반드시 빠르게 움직여야 한다고 생각하지 않는다. 제타에서는 전황을 읽고 상대 스킬을 피한 뒤 자신의 공격 기회를 만드는 과정이 중요하다. 전황이 지나치게 빠르게 변하면 이런 플레이를 제대로 읽을 수 없다.

우리가 생각하는 ‘보는 맛’은 단순히 빠르게 움직이는 장면에서만 나오는 것이 아니다. 어떤 스킬을 사용했고, 누가 이를 피했으며, 어떤 연계로 전투가 뒤집혔는지가 관전자에게 명확하게 보여야 슈퍼 플레이도 제대로 전달될 수 있다.

다만 테스트에서 일반 공격의 감각이 둔탁하다는 피드백은 충분히 공감했다. 이 부분은 3인칭 백뷰 액션에 어울리도록 수정하고 있고 대시 쿨타임도 조정하고 있다. 하지만 게임 자체를 하이퍼한 히어로 슈터처럼 바꾸지는 않을 것이다. 그것은 제타의 정체성을 잃는 방향이라고 생각한다.

빠른 전투가 펼쳐진다
빠른 전투가 펼쳐진다

Q: MOBA를 비롯한 경쟁 PvP 시장에서 새로운 게임들이 자리 잡기 쉽지 않은 상황이다. ‘프로젝트 제타’는 어떻게 돌파할 생각인가?

A: MOBA에 도전했던 많은 게임들이 성공하지 못했다. 하지만 ‘리그 오브 레전드’가 오랫동안 장르를 대표해 온 만큼 이제는 새로운 게임이 등장할 시점도 됐다고 생각한다.

그동안 MOBA를 배틀로얄 방식으로 해석하는 여러 시도가 있었지만, 개인적으로는 MOBA의 핵심이 ‘영리하게 성장해서 적극적으로 한타를 펼치는 것’이라고 생각한다. 여기에 생존을 강조하는 배틀로얄을 결합하면 이용자가 소극적으로 움직이게 되고 장르의 핵심적인 재미에서 멀어질 수 있다.

반대로 이 핵심 재미를 더 짧은 시간에, 더 자주, 더 높은 밀도로 경험하게 만드는 게임이라면 새로운 MOBA의 대안이 될 수 있다고 생각한다. ‘프로젝트 제타’ 역시 그 가능성에 도전하는 게임이다.

물론 성공에는 여러 요소와 운도 필요하다. 그래서 완성될 때까지 게임을 숨겨놓는 것이 아니라 ‘오픈 디벨롭먼트’를 통해 부족한 상태에서도 계속 이용자에게 공개하고 의견을 들으려 한다. 그 과정에서 이용자가 어떤 부분을 좋아하는지 확인하고 하나씩 개선하면서 성공 가능성을 조금씩 높여가는 것이 우리가 할 수 있는 일이라고 생각한다.

게임동아의 모든 콘텐츠(기사)는 Creative commons 저작자표시-비영리-변경금지 라이선스에 따라 이용할 수 있습니다.
의견은 IT동아(게임동아) 페이스북에서 덧글 또는 메신저로 남겨주세요.