[게임스컴 2026] “동양풍 다크 판타지를 느껴보세요” ‘타래’

크래프톤이 게임스컴을 통해 동양 다크 판타지 액션 RPG 신작 ‘타래: 언바운드’(이하 타레)를 선보였다.

‘타래’는 과거 핵앤슬래시 게임 ‘언디셈버’ 개발을 주도했던 구인영 대표를 비롯한 개발진이 설립한 바운더리의 신작이다. 특히, 불교의 육도윤회에서 영감을 받은 세계관을 기반으로 한국과 중국, 일본, 몽골 등 15~17세기 동아시아의 문화와 역사를 다크 판타지로 재해석한 것이 특징이다.

이 게임에는 사무라이, 착호갑사, 투귀, 쿠노이치, 만신, 풍수사 등 동양의 역사와 문화에서 모티브를 얻은 6개의 클래스가 등장하며, 이용자는 이 가운데 하나를 선택해 윤회의 질서를 파괴하려는 존재 ‘아가사’를 저지하는 여정을 진행하게 된다.

특히, 한 화면에 다수의 적이 등장하는 몰이사냥과 빌드를 구성하는 핵앤슬래시의 재미에 더해 회피와 지구력 관리, 보스 패턴 공략 등 이용자의 조작 능력을 요구하는 ‘피지컬’을 크게 강조하여 재미를 더했다.

그렇다면 게임스컴에서 글로벌 이용자들에게 처음 선보이는 ‘타래’는 어떤 게임일까? 게임스컴에 앞서 크래프톤 측에서 진행한 인터뷰 세션을 통해 자세한 이야기를 들어봤다.

타레
타레

다음은 바운더리 구인영 대표와 개발진과의 질의응답이다.

Q: ‘타래’는 기존 핵앤슬래시 게임과 어떤 차별점을 가지고 있나?

A: 처음 프로젝트를 시작했을 때 ‘디아블로’나 ‘패스 오브 엑자일’과 같은 기존 작품들과 비교해 타래만의 방향성을 무엇으로 가져갈지 고민을 많이 했다.

가장 중요하게 생각했던 부분은 액션이다. 세팅이나 빌드를 만들어가는 재미도 분명히 있지만, 여기에 이용자가 직접 조작해서 적의 공격을 피하고 공략하는 ‘피지컬 액션’의 재미를 더욱 강하게 전달하고 싶었다.

실제로 보스 역시 단순히 좋은 장비나 높은 능력치만으로 상대하기보다는 패턴을 파악하고 직접 공략하는 과정에 무게를 두고 있다. 타래의 가장 큰 차별점은 액션을 굉장히 강조한 게임이라는 것이다.

구인영 바운더리 대표
구인영 바운더리 대표

Q: ‘언디셈버’ 개발 경험은 이번 작품에 어떻게 이어졌나?

A: 이런 형태의 액션 RPG나 핵앤슬래시 계열 게임을 개발한 것이 이번이 세 번째다. 저뿐만 아니라 함께하고 있는 주요 개발진과 팀장급 개발자들 역시 이 장르에 대한 경험이 상당히 많이 쌓여 있다.

‘언디셈버’를 비롯한 이전 작품을 개발하면서 얻었던 노하우가 차곡차곡 축적돼 있고, 이러한 경험을 타래 개발에도 활용하고 있다.

다만 이번에는 기존 핵앤슬래시의 문법을 그대로 반복하기보다 우리가 가진 경험 위에 액션성을 더 강조하는 방향으로 발전시키고 있다.

Q: 동양 다크 판타지를 선택한 이유와 클래스 구성도 궁금하다.

A: 기존 액션 RPG 상당수가 서양 중세 문화권을 배경으로 하고 있다. 우리는 여기에서 벗어나 한국과 중국, 일본, 몽골 등 동아시아의 역사와 문화를 다크 판타지로 재해석하고 싶었다.

특히 단순히 캐릭터의 외형만 동양풍으로 만드는 것이 아니라 역사 속에 존재했던 직업과 문화를 게임의 클래스로 재해석하는 데 많은 공을 들였다.

한국의 무당에서 영감을 받은 ‘만신’은 굿과 접신을 전투 시스템으로 활용하고, 착호갑사는 화약과 덫, 동물을 사용한다. 이외에도 오행의 기운을 이용하는 풍수사나 쿠노이치 등 각 지역의 특징을 담은 클래스가 등장한다.

Q: 캠페인은 어떤 형태로 구성되나?

A: 캠페인은 싱글 플레이로 진행된다. 내러티브를 제대로 전달하기 위한 선택이다.

온라인 플레이를 적용하면 동기화를 비롯한 여러 기술적인 문제 때문에 연출이나 이야기 전달 방식에서 타협해야 하는 경우가 발생한다. 그런 부분을 줄이기보다는 싱글 플레이를 통해 우리가 준비한 서사와 연출을 온전히 전달하는 것이 더 좋다고 판단했다.

현재 캠페인의 플레이 타임은 약 40시간 정도를 목표로 하고 있다. 아직 개발 중이기 때문에 최종적으로 달라질 수는 있지만 현재는 그 정도 분량을 생각하고 있다.

타레 스크린샷
타레 스크린샷

Q: 캠페인 이후 엔드 콘텐츠에서는 어떤 재미를 제공할 예정인가?

A: 싱글 캠페인에서는 피지컬 액션과 내러티브를 전달하는 것이 주된 목적이라면 엔드 게임에서는 빌드를 만들어가는 재미가 더욱 중요해진다.

본격적인 파밍이나 빌드 구성, 이용자 사이의 거래 등은 엔드 콘텐츠에서 주로 경험하게 될 예정이다. 때문에 캠페인과 엔드 게임은 상당히 다른 느낌을 줄 수 있을 것으로 보고 있다.

시즌제 운영도 계획하고 있다. 시즌마다 새로운 요소를 제공해 게임에 변화를 주는 형태를 생각하고 있으며, 캐릭터의 능력치를 직접적으로 높여주는 식의 BM은 넣지 않을 계획이다.

타레 스크린샷
타레 스크린샷

Q: BM은 어떤 형태를 계획하고 있나?

A: PC와 콘솔 동시 출시를 목표로 하고 있기 때문에 현재는 패키지 형태의 타이틀 판매만 계획하고 있다.

출시 이후의 추가적인 BM에 대해서는 퍼블리셔와 논의해야 하는 단계이고 구체적으로 확정된 내용은 없다.

다만 앞서 말했듯 캐릭터의 스펙을 직접적으로 높여주는 형태의 BM은 고려하지 않고 있다.

Q: 온라인 협동 플레이도 지원하나?

A: 캠페인은 싱글 플레이지만 엔드 콘텐츠에서는 파티 플레이를 계획하고 있다.

정확한 인원은 아직 확정되지 않았지만 현재는 4명 정도, 많으면 5명 정도까지 함께 플레이하는 방향을 검토하고 있다.

PvP는 이 장르에서 제대로 구현하기 상당히 어려운 부분이 있다고 생각하기 때문에 현재로서는 PvP보다는 협동 플레이 쪽에 더 집중하는 방향으로 개발하고 있다.

Q: 6개의 클래스를 모두 처음부터 다시 육성해야 하나?

A: 스토리에서는 6명의 캐릭터가 모두 등장하고 함께 이야기를 진행하지만, 실제 플레이에서는 하나의 클래스를 선택하게 된다.

다른 클래스를 선택해 캠페인을 플레이한다면 기본적으로 새롭게 육성해야 한다. 다만 엔드 콘텐츠에서는 매번 싱글 캠페인을 처음부터 반복해야 하는 방식이 아니라 어느 정도 성장한 캐릭터를 활용할 수 있도록 준비하고 있다.

아이템 역시 캠페인에서는 선택한 직업에 맞는 장비가 등장하지만, 엔드 콘텐츠에서는 자신의 직업 장비와 다른 직업의 장비 중 어떤 것을 얻을 것인지 선택할 수 있는 방향으로 개발 중이다.

Q: 출시 이후에도 신규 클래스나 콘텐츠가 추가되나?

A: DLC를 통해 새로운 캐릭터를 추가할 계획이 있다. 이후 새로운 에피소드 역시 DLC 형태로 지속해서 선보이는 방향을 생각하고 있다.

타레 스크린샷
타레 스크린샷

Q: 출시 목표와 현재 개발 상황은?

A: 2027년 출시를 목표로 하고 있다. 정확한 날짜까지 말씀드릴 단계는 아니다.

처음부터 게임의 방향성과 어느 정도의 완성도를 갖춘 뒤 공개하고 싶다는 생각이 있었고, 지금이 게임을 보여줄 수 있는 시점이라고 판단했다. 현재 약 70명의 개발진이 함께 개발을 진행하고 있다.

PC와 콘솔 동시 출시를 목표로 하고 있으며, 스팀과 에픽게임즈 스토어, PS5, Xbox Series X|S로 선보일 예정이다.

Q: 게임스컴에서 처음 ‘타래: 언바운드’를 접하는 글로벌 이용자들에게 전하고 싶은 말이 있다면?

A: 내부에서도 ‘핵앤슬래시라는 말을 사용하지 말자’는 이야기를 많이 했다. 우리가 만들고 싶은 게임은 기존 핵앤슬래시에 무언가를 하나 더 붙인 게임이 아니기 때문이다.

우리는 ‘타래: 언바운드’를 액션 RPG라고 생각하고 있고, 이에 맞춰 보스 디자인이나 클래스별 전투 스타일 등도 만들어가고 있다.

이 게임이 ‘핵앤슬래시에 무엇인가 추가한 작품’으로 보이기보다는 여러 요소가 잘 어우러진 새로운 액션 RPG로 받아들여졌으면 좋겠다. 게임스컴에서 직접 플레이하면서 타래만의 액션을 경험해 주셨으면 한다.

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