[게임스컴 2026] “100명의 유저, 100개의 이야기” 크래프톤의 신작 ‘노 로우’
크래프톤이 게임스컴을 통해 네온 자이언트의 신작 ‘노 로우’(NO LAW)를 선보였다.
‘노 로우’는 ‘디 어센트’를 개발한 네온 자이언트가 선보이는 오픈월드 FPS RPG다.
이용자는 무법 항구 도시 ‘포트 디자이어’에서 은퇴한 베테랑 ‘그레이 하커’가 되어 평화로운 삶을 뒤로하고 다시 전투에 뛰어들게 된다.
특히, 정해진 공략법이 없이 정면에서 총격전을 벌이거나 잠입하고, 해킹이나 각종 도구를 활용하는 등 임무를 원하는 방식으로 해결할 수 있으며, 특정 상점의 주인을 죽이면 상점이 문을 닫는 등 이용자의 행동이 게임에 영향을 미치는 것이 특징이다.
그렇다면 네온 자이언트가 ‘디 어센트’ 이후 새롭게 선보이는 ‘노 로우’는 어떤 게임일까? 게임스컴에 앞서 크래프톤 측에서 진행한 온라인 인터뷰를 통해 토르 프릭(Tor Frick), 아케이드 벅(Arcade Berg) 네온 자이언트 공동 창립자에게 자세한 이야기를 들어봤다.

Q: ‘노 로우’에서 가장 중요하게 생각하는 게임의 방향은 무엇인가?
A: 시스템을 기반으로 이용자가 원하는 방식으로 문제를 해결할 수 있는 게임을 만들고 있다. 100명의 이용자가 플레이한다면 100개의 서로 다른 이야기가 나왔으면 한다.
선택이라고 해서 대화에서 A와 B 가운데 하나를 고르는 것만을 의미하지 않는다. 총을 들고 정면으로 들어갈지, 몰래 잠입할지, 훔치거나 해킹할지 등 실제 플레이 과정에서 내리는 행동이 선택이다.
무엇보다 ‘잘못된 플레이 방식은 없다’는 것이 중요한 원칙이다. 잠입한다고 보상을 덜 받거나 총을 많이 쐈다고 더 많은 경험치를 얻는 식으로 특정 플레이를 강요하지 않는다. 이용자가 선택한 방식이 그 사람에게는 정답이 되기를 바란다.
Q: 포트 디자이어는 어떤 방식으로 설계된 도시인가?
A: 가장 큰 오픈월드를 만드는 것이 목표가 아니다. 대신 가장 밀도 높은 도시를 만들고 싶다.
포트 디자이어는 지붕부터 골목, 지하 공간까지 수직적으로 탐험할 수 있다. 그래서 초기부터 자동차처럼 직접 운전할 수 있는 탈것은 제외했다. 차량에 맞춰 도시 규모를 키우기보다 걸어서 이동하며 구석구석을 발견하는 경험이 더 중요하다고 판단했다.
시간과 날씨에 따라서도 도시가 달라진다. 비가 내리면 거리에 사람이 줄어들고, 시간에 따라 상점과 술집의 영업 여부도 바뀐다. 밤에는 갱단이 등장하는 위험한 골목도 생긴다. 도시 자체를 하나의 주인공처럼 만들고 있다.

Q: 이용자의 행동이 세계에 계속 남는다고 했는데 어느 정도인가?
A: 예를 들어 이용자가 상점 주인을 죽이면 그 인물은 영구적으로 사라진다. 당연히 그 사람이 운영하던 상점도 문을 닫는다. 극단적으로 모든 상점 주인을 죽인다면 도시의 모든 상점이 문을 닫을 수도 있다.
어떤 행동을 권장하거나 하지 말라고 제한하려는 것이 아니다. 중요한 것은 이용자가 행동했다면 세계가 그것을 기억하고 결과를 보여주는 것이다.
내러티브도 마찬가지다. 잠입으로 임무를 해결했는지, 총격전을 벌였는지에 따라 다른 인물들의 반응이 달라질 수 있다. 게임 시스템과 이야기가 서로 분리된 것이 아니라 연결되어 있도록 만들고 있다.
Q: 잠입과 정면 전투의 균형은 어떻게 맞추고 있나?
A: 이용자가 가지고 다닐 수 있는 인벤토리에는 제한이 있다. 권총과 샷건처럼 시끄러운 무기를 선택하면 자연스럽게 전투적인 플레이에 가까워지고, 테이저나 소음기가 장착된 무기를 가져가면 잠입에 유리해진다.
캐릭터 성장 역시 마찬가지다. 잠입이나 해킹 등 원하는 방향으로 스킬 포인트를 투자할 수 있다. 다만 특정 방식으로 성장했다고 해서 다른 플레이를 할 수 없도록 막지는 않는다.
특히 잠입에 실패했다고 해서 게임에서 실패했다고 느끼게 만들고 싶지 않았다. 숨어 들어가다가 발각되면 그 순간 총을 꺼내 전투를 시작해도 된다. 잠입에서 총격전으로 자연스럽게 전환되는 것도 하나의 정상적인 플레이 방식이다.
Q: 약 24명의 인원으로 이 정도 규모의 게임을 만드는 것이 인상적이다. 소규모 개발이 가능한 이유는?
A: 현재 팀은 약 24명이다. ‘디 어센트’를 출시했을 당시보다 두 배가량 늘었지만 이번 게임의 목표는 훨씬 크다.
팀원 대부분이 오랫동안 게임을 개발해 온 시니어 개발자다. 모두가 직접 엔진을 다루고 실제 게임을 만든다. 중간 관리 과정이나 긴 회의에 사용하는 시간을 줄이고 제작 자체에 집중한다.
내부 개발 도구 역시 우리 팀에 필요한 기능만 빠르게 만든다. 일반적인 대형 스튜디오에서 누구나 사용할 수 있도록 도구를 만드는 것과 달리 우리 구성원이 사용할 수 있으면 된다. 어떤 기능이 필요하다는 요청이 들어오면 매우 빠르게 도구를 만들어 적용할 수 있다.
우리가 자주 하는 말이 있다. ‘무엇이든 할 수 있지만 모든 것을 할 수는 없다’는 것이다. 그래서 이용자가 실제로 가치 있다고 느낄 요소인지를 계속 판단하면서 개발하고 있다.

Q: 전작 ‘디 어센트’의 톱다운 방식에서 1인칭 오픈월드로 크게 변화했다. 이유는?
A: 우리 팀은 원래 FPS 개발 경험이 많은 사람들이고, 세계를 만드는 작업도 굉장히 좋아한다. 1인칭 시점에서는 전작보다 훨씬 가까운 거리에서 세계를 보여줄 수 있다는 것이 큰 장점이다.
‘디 어센트’에서도 밀도 높은 세계를 만들려고 했지만 카메라 때문에 이용자가 환경과 아주 가까워지는 데에는 한계가 있었다.
이번에는 사람들이 실제로 살아왔다는 느낌을 주기 위해 건물과 방 곳곳에 생활의 흔적을 쌓았다. 누군가 살다가 떠나고, 또 다른 사람이 들어와 살았다는 식으로 여러 겹의 이야기가 공간 자체에 남아 있다. 전작에서 하던 세계 구축을 훨씬 가까운 거리에서 표현할 수 있게 된 셈이다.
Q: 개발진도 예상하지 못한 방식으로 임무를 해결하는 것도 가능한가?
A: 이미 테스트에서도 그런 사례가 나오고 있다. 특정 수류탄은 사람을 공중에 떠 있는 상태로 만드는데, 한 이용자가 건물 옥상에서 뛰어내린 뒤 수류탄이 공중에서 폭발하도록 맞춰 추락하지 않고 내려오는 방법을 발견하기도 했다. 원래 그렇게 사용하도록 만든 것은 아니었지만 재미있었기 때문에 그대로 받아들이고 있다.
임무도 모든 단계를 반드시 순서대로 따라갈 필요는 없다. 목표 인물은 퀘스트가 진행됐을 때 갑자기 생성되는 것이 아니라 처음부터 그 세계에 존재한다.
두 번째 플레이에서 위치를 이미 알고 있거나 우연히 먼저 발견했다면 중간 단계를 건너뛰고 바로 찾아갈 수도 있다. 이용자가 시스템을 이용해 우리가 생각하지 못했던 방법을 발견하는 것은 문제가 아니라 오히려 이 게임의 특징이다.
Q: 사이버펑크를 소재로 하는 만큼 ‘사이버펑크 2077’과 비교될 수밖에 없을 것 같다. ‘노 로우’만의 차이는?
A: ‘사이버펑크 2077’은 훌륭한 게임이다. 다만 사이버펑크는 하나의 장르라고 생각한다.
우리 게임의 세계는 상당히 다르다. 따뜻한 기후에 식물이 무성하고 조금 더 거칠고 현실적인 분위기를 가지고 있다.
거대한 대도시에서 자동차로 수㎞를 이동하는 게임도 아니다. 포트 디자이어는 상대적으로 작지만 훨씬 밀도 높은 도시다.
또 거대한 RPG를 만드는 것보다 그레이 하커라는 한 인물이 도시를 통과하면서 겪는 이야기에 집중한다. 이용자가 실제 플레이를 보게 된다면 두 게임이 상당히 다른 경험을 제공한다는 것을 쉽게 알 수 있을 것이라고 생각한다.
Q: 마지막으로 한국 이용자들에게 전하고 싶은 말이 있다면?
A: 이렇게 게임을 소개할 기회를 주셔서 감사하다. 직접 만나지 못한 것은 아쉽지만 앞으로 출시까지 시간이 남아 있는 만큼 계속해서 더 많은 게임 정보를 보여드리고 이야기할 기회가 있었으면 한다.
이번에 이야기한 내용과 게임스컴에서 선보이는 모습이 한국 이용자들에게도 흥미롭게 다가갔으면 한다. 앞으로 ‘노 로우’를 더 많이 보여드릴 수 있기를 기대하고 있다.