[게임스컴 2026] “나이가 달라지면 세상도 달라진다” ‘에이지 트위스터’

크래프톤이 게임스컴을 통해 피콜로 스튜디오가 개발 중인 2인 협동 어드벤처 게임 ‘에이지 트위스터(Age Twisters)’를 선보였다.

‘에이지 트위스터’는 ‘어라이즈: 어 심플 스토리’, ‘애프터 어스’ 등의 어드벤처 게임을 선보여 온 스페인 바르셀로나 소재 피콜로 스튜디오의 신작이다.

이용자는 할아버지와 손녀가 되어 할아버지의 손에서 성장한 손녀가 어느 날 실종된 어머니가 보낸 의문의 편지를 받게 되고, 두 사람이 그 흔적을 쫓아 함께 모험을 떠나는 이야기를 만나게 된다.

이 게임에서는 신비한 팔찌를 이용해 유년기, 청소년기, 청년기, 노년기 등 네 가지 나이대로 자유롭게 변화할 수 있으며, 유년기, 청소년기, 청년기, 노년기 등 네 가지 나이대로 자유롭게 변화해 다양한 스타일의 퍼즐을 풀고 액션을 펼칠 수 있다.

특히, 나이에 따라 캐릭터의 움직임은 물론 같은 상황에서 나누는 대사까지 실시간으로 변화해 기존 게임과 색다른 즐거움을 주는 것이 사실.

그렇다면 ‘나이’라는 독특한 소재를 2인 협동 플레이에 녹여낸 ‘에이지 트위스터’는 어떤 게임일까?

게임스컴에 앞서 크래프톤 측에서 진행한 인터뷰 세션을 통해 피콜로 스튜디오와 알렉시스 코로미나스 공동 대표를 만나 자세한 이야기를 들어봤다.

에이지 트위스터
에이지 트위스터

Q: 피콜로 스튜디오의 첫 2인 협동 게임이다. 개발 과정에서 가장 어려웠던 부분은?

A: (조르디) 무엇을 하든 항상 두 명이 필요하다는 점부터 어려웠다. 테스트를 하는 것조차 두 사람이 필요했다.

가장 기억에 남는 것은 게임이 기술적으로가 아니라 ‘감정적으로’ 처음 작동한다고 느꼈던 순간이다. 팀원들이 일을 위해서가 아니라 정말 재미있어서 게임을 플레이하는 모습을 봤다. 불과 5분 정도였지만 서사와 게임플레이, 우리가 만들고자 했던 경험이 처음으로 하나로 맞아떨어졌다고 느꼈다.

(알렉시스) 화면 분할을 사용하지 않고 하나의 카메라 안에서 두 사람이 계속 함께 움직이는 방식도 큰 도전이었다. 두 이용자가 서로 너무 멀어지지 않고 항상 같은 공간에서 상대방을 볼 수 있도록 모든 시스템을 설계해야 했다.

Q: 주인공을 할아버지와 손녀로 설정한 특별한 이유가 있나?

A: (조르디) 가장 큰 이유는 가족이기 때문이다. 가족은 별도의 설명이 없어도 이미 관계와 감정이 형성되어 있다. ‘할아버지와 손녀’라는 말만 들어도 두 사람이 어떤 관계일지 어느 정도 상상할 수 있다.

또 하나는 우리가 이야기하고 싶은 ‘세대 간의 간극’을 가장 잘 보여주는 관계이기 때문이다. 손녀는 스스로 어른이라고 생각하지만 아직 경험하지 못한 것이 많고, 할아버지는 많은 경험을 가지고 있지만 젊다는 것이 어떤 느낌인지 잊고 살아간다.

두 사람이 함께 모험하면서 상대방의 입장에서 세상을 바라보고, 서로를 이해하게 되는 과정을 보여주고 싶었다.

조르디 미니스트랄, 알렉시스 코로미나스 피콜로 스튜디오 공동 창업자
조르디 미니스트랄, 알렉시스 코로미나스 피콜로 스튜디오 공동 창업자

Q: ‘잇 테이크 투’나 ‘스플릿 픽션’ 등 유명한 2인 협동 게임과 비교했을 때 ‘에이지 트위스터’만의 차별점은 무엇인가?

A: (조르디) 가장 중요한 것은 ‘함께하는 시간’이다. 이용자에게 높은 실력으로 극복해야 하는 거대한 도전을 제공하려는 게임은 아니다. 실패하더라도 그것 자체가 재미있는 기억으로 남았으면 한다.

몇 번 만에 몬스터를 잡았는지는 시간이 지나면 잊을 수 있다. 하지만 함께 웃고, 서로 이야기하면서 무언가를 해결했던 순간은 오래 기억에 남는다. 우리는 이 게임을 도전이라기보다 하나의 여정이라고 생각한다.

(알렉시스) 게임 디자인에서는 역시 ‘나이’가 가장 큰 차별점이다. 유년기부터 노년기까지 자유롭게 바꾸면서 각 능력을 조합하는 시스템은 게임이 진행될수록 훨씬 다양한 형태로 확장된다.

에이지 트위스터
에이지 트위스터

Q: 나이에 따라 능력뿐 아니라 움직임도 달라지는 것이 인상적이었다.

A: (조르디) 의도한 부분이다. 아이일 때는 더 높이 뛰고 빠르게 움직이지만 노년기가 되면 움직임이나 넘어졌다가 일어나는 속도가 조금 느려진다.

우리는 ‘나이가 들면 이런 것이다’라고 직접 설명하기보다 게임플레이를 통해 자연스럽게 경험하게 만들고 싶었다.

반대로 노년기에는 젊은 캐릭터에게 없는 지혜가 있다. 자석 능력 역시 그런 생각에서 나온 것이다. 젊을 때는 몸을 이용해 직접 문제를 해결하려 하지만, 나이가 들면 경험과 지혜를 이용해 주변 환경을 활용한다. 각 나이에는 단점만 있는 것이 아니라 그 시기에만 존재하는 가치가 있다는 것을 보여주고 싶었다.

Q: 일반적인 체력이나 사망 대신 ‘아기’나 ‘해골’이 되는 방식도 독특하다.

A: (조르디) 모든 것이 ‘나이’를 중심으로 돌아가는 게임이기 때문에 사망 역시 같은 개념 안에 넣고 싶었다.

또한 어린아이를 포함해 폭넓은 이용자가 함께 즐길 수 있는 게임을 목표로 하고 있어 전통적인 죽음이나 폭력적인 표현을 피하고 싶었다.

너무 어려지면 아기가 되고 너무 늙으면 해골이 된다. 게임 시스템으로는 파트너가 구조해줘야 하는 사망 상태와 비슷하지만 표현 자체는 훨씬 가볍고 가족 친화적이다. 아기가 된 상태에서 버튼을 누르면 울면서 도움을 요청하고, 해골은 통통 뛰면서 움직이는 식의 재미있는 연출도 넣었다.

에이지 트위스터
에이지 트위스터

Q: 모든 세대가 함께 즐기는 것이 목표라면 조작 난도도 중요할 것 같다.

A: (알렉시스) 게임이 진행된다고 해서 조작 자체가 계속 복잡해지는 구조는 아니다. 처음부터 끝까지 이동하고, 조준하고, 물건을 사용하는 기본적인 방식은 크게 변하지 않는다. 달라지는 것은 이용자가 마주하는 상황과 퍼즐이다.

현재 목표는 열 살 아이와 쉰 살 어른도 함께 플레이할 수 있는 수준이다. 게임을 전혀 해보지 않은 분에게는 처음에 어려울 수 있지만 지나치게 높은 난도를 요구할 생각은 없다.

(조르디) 중요한 것은 실력이 게임의 장벽이 되지 않는 것이다. 퍼즐이나 조작 때문에 이용자가 좌절하게 만들고 싶지 않다. 다만 접근성이 높다는 것이 아무런 성취감이 없는 쉬운 게임을 의미하지는 않는다. 두 사람이 함께 무언가를 해냈다는 감각은 분명히 전달하고 싶다.

Q: 로컬뿐 아니라 온라인에서도 함께 즐길 수 있나?

A: (조르디) 로컬과 온라인 협동을 모두 지원한다. 한 명만 게임을 구매하면 다른 한 명은 ‘프렌드 패스’를 통해 무료로 함께 플레이할 수 있다.

게임은 플레이스테이션과 Xbox Series X|S, 닌텐도 스위치2, PC로 출시할 예정이며 2027년 출시를 목표로 하고 있다.

에이지 트위스터
에이지 트위스터

Q: 게임스컴을 통해 처음 글로벌 이용자들을 만나게 됐다. 마지막으로 전하고 싶은 말이 있다면?

A: (알렉시스) 게임을 즐겁게 플레이해 주셨으면 한다. 그리고 여러분 곁에도 이 게임을 함께 즐길 소중한 사람이 있기를 바란다.

(조르디) 이 게임을 만든 가장 큰 이유는 사람들을 하나로 모으고 싶었기 때문이다. 오늘 여러분이 두 명씩 함께 플레이하면서 웃는 모습을 봤는데 그것이 개발자로서 가장 큰 보상이었다.

아들과 아버지가 함께할 수도 있고, 친구나 부부가 함께할 수도 있다. 서로 다른 사람들이 게임을 플레이하면서 함께 웃고 애정을 표현할 수 있는 것. 그것이 ‘에이지 트위스터’를 통해 우리가 가장 만들고 싶은 경험이다.

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